Als ich anfing das FFTCG zu spielen, hatte ich oft das Gefühl das mir ein paar Grundlagen fehlten, die mein Spiel einfach verbessern könnten. Leider fand ich damals im Internet keinerlei Hilfestellungen. Ich möchte hier ein paar Grundlagen zusammen stellen, die mir erfahrene Spieler mit auf den Weg gegeben haben, und die mein Spiel massiv und sehr schnell verbessern konnten.
Bitte behaltet wie immer im Hinterkopf, dass dies allgemeine Hinweise sind und diese von Spiel zu Spiel oder gar Deck variieren können.
Du hast den Würfelwurf gewonnen und darfst nun entscheiden, wer den ersten Zug macht. Wer anfängt darf vorerst nur eine Karte ziehen, gibt aber auch das Tempo des Spiels vor. Solltest du ein
schnelles Deck spielen (z.B. Blitz mit vielen Karten mit "Hast") ist es generell zu empfehlen anzufangen, da du hier einfach und sofort Schaden drücken kannst.
Solltest du wissen, dass dein Gegner ein solches Deck spielt, ist es ebenfalls besser anzufangen, um Schaden zu vermeiden.
Gerade die ersten Runden bestehen oft darin, dass Unterstützer gespielt werden und dann wird direkt an den Gegner abgegeben. Was viele nicht wissen: Es müssen immer alle Phasen gespielt werden. D.h. wenn du abgibst, hat dein Gegner immer noch die Möglichkeit am Ende der Main Phase 2 Dinge zu spielen, da du quasi die Priorität an ihn abgibst, bevor sein Zug beginnt. Das bedeutet nun nicht, dass jedes Mal alle Phasen angesagt werden müssen - du wirst weiterhin feststellen dass ein Zug nach nur wenigen Phasen vom Zugspieler beendet wird.
Wofür ist diese Information nun wichtig?
Fangen wir an mit der
Main Phase 2.
Ich erlebe es oft, dass Spieler in der Main Phase 1 alle Ressourcen ausreizen und alles auf das Feld spielen was möglich ist. Nun stell dir folgendes Szenario vor:
Dein Gegner hat keine aktiven Stürmer, keine Handkarten und seine Unterstützer sind alle dull. Du hast einen Stürmer und kannst ihm somit ohne Sorgen einen Schadenpunkt erteilen. In deiner Main Phase 1 hast du zusätzlich noch einen bspw. 4 CP Stürmer auf das Feld gebracht. Dieser kann zwar gerade nicht angreifen, wäre aber ein guter Blocker für was auch immer dein Gegner im nächsten Zug spielen mag.
Du greifst an - dein Gegner nimmt Schaden und platziert eine Karte in der Damage Zone:
EX Burst: 1-178R Leviathan: Wähle 1 Stürmer aus. Bringe diesen auf die Hand des Besitzers zurück.!
Er bringt dir deinen neu ausgespielten Stürmer zurück auf die Hand.
Da du auf EX Burst nicht reagieren kannst, bist du gezwungen die Karte zurück zu nehmen. Du hast gerade erfolgreich 4 CP verschwendet - und glaube mir, die können im Verlauf des Spiels richtig weh tun. Im schlimmsten Fall hast du nun keine Ressourcen diesen Stürmer zurück aufs Feld zu bringen und kassierst sicher im gegnerischen Zug einen Schadenspunkt.
Besser wäre es gewesen, direkt anzugreifen - dann wäre nur dein angreifender Stürmer Ziel von Leviathan geworden. Danach hättest du in der Main Phase 2 deinen 4 CP Stürmer oder den zurückgebrachten Angreifer auf das Feld gespielt. Du beendest den Zug ohne CP verschwendet zu haben und hast noch einen aktiven Stürmer auf dem Feld.
Merke: Solange der Stürmer oder Unterstützer den du in der Main Phase 1 spielst nicht direkt deine auf dem Feld befindlichen Karten unterstützt, spiele diese erst nach der Attack Phase in Main Phase 2.
Beispiele für Karten die sinnvoll in Main Phase 1 sind:
1-101R Gippel: Wenn Gippel das Spielfeld betritt, erhalten alle Stürmer, die du kontrollierst, +4000 Stärke bis zum Ende des Zuges.
1-150R Lulu: Die Blitz-Stürmer, die du kontrollierst, erhalten +1000 Stärke.
Am Ende der Main Phase 2
Dein Gegner hat angesagt seine Main Phase 2 (oder seinen Zug) zu beenden und ist im Begriff an dich abzugeben. Du hast nun noch die Möglichkeit und bekommst am Ende nochmal die Priorität etwas auszuspielen. Um auf sein Spiel zu reagieren und CP generieren zu können, hast du dir 1-089H Rikku und einen weiteren Wind Unterstützer aktiv gelassen. Du kannst nun deine beiden Unterstützer nutzen um Rikkus Fähigkeit zu nutzen: Dein Gegner legt die oberste Karte seines Decks auf die Break Zone. Allerdings hat dein Gegner nun die Möglichkeit, noch etwas zu spielen und auf deine Aktion zu reagieren.
Gibt er dennoch ab, so beginnt dein Zugmit der Active Phase und alle Unterstützer werden wieder aktiv. Du hast durch das Spielen ihrer Fähigkeit in der End Phase keinerlei Ressourcen verloren und dein Gegner hat nun eine Karte weniger die er nutzen kann.
Ein anderes wichtiges Beispiel ergibt sich v.a. wenn man gegen Eis-Karten mit Einfrier-Effekt spielt. Dein Gegner spielt 3-032L Genesis: Wenn Genesis das Spielfeld betritt, wähle 1 Stürmer aus, den dein Gegner kontrolliert. Dieser wird dull und eingefroren. und übergibt er an dich. Dein Stürmer würde in deiner Active Phase nun dull bleiben - hast du aber z.B. einen 2-130C Astrologen auf den Feld, kannst du seine Fähigkeit am Ende der Main Phase 2 nutzen und deinen Stürmer nach zahlen der Kosten aktivieren.
Dein Zug beginnt, dein Stürmer ist dank Astrologe bereits aktiviert und dein Astrologe aktiviert sich ebenfalls durch deine Active Phase erneut.
Merke: Ungenutzte Ressourcen können - sofern sie hilfreich sind - am Ende des Zuges deines Gegners genutzt werden, da sie sich in deiner darauf folgenden Active Phase wieder erneuern.
Und damit kommen wir direkt zum nächsten Punkt:
Das Generieren von CP zum Spielen von Karten und Einsetzen von Fähigkeiten sind das A und O dieses Spiels. Doch schnell bemerkt man, dass dieser Teil des Spiels weitaus mehr als einfach ein paar Karten abwerfen und hier und da einen Unterstützer dull werden lassen, beinhaltet.
Was sollte man abwerfen? Diese Frage ist nicht eindeutig oder gar einfach zu beantworten, da sie stark abhängig vom Spielverlauf, deinem Deck und deiner aktuellen Situation ist. Dennoch hier ein paar Tipps, die man so gut es gerade möglich ist, beherzigen sollte.
Merke: Abwerfen von Beschwörungen zur CP-Generation sollten gut überlegt sein
Beschwörungen sind die Trumpfkarten dieses Spiels. Sie können so manchen Spielverlauf umkehren und als Antwort auf fast jede Aktion gespielt werden. Auch wenn du momentan keine Verwendung für die Beschwörung in deiner Hand hast, solltest du dir gut überlegen, ob sie dir bald nützlich sein könnte. Ein Deck das stark auf Aktionsfähigkeiten setzt, wird schnell durch einen 2-147L Imperator: Charaktere, die dein Gegner kontrolliert, können ihre Spezialfähigkeiten und Aktionsfähigkeiten nicht einsetzen. zum Stillstand gebracht. Ein 1-123R Odin: Wähle 1 Stürmer mit den Kosten von 4 oder weniger aus. Brich diesen. kann diese Situation schnell bereinigen.
4-033C Shiva: (...) Füge (...) weitere 1000 Schaden für jede Kartenname Shiva in deiner Break Zone zu. profitiert von jeder Shiva in der Break Zone. Hier sollte man natürlich ebenfalls abwägen, ob du ihren Effekt nutzen kannst und quasi doppelt Nutzen von ihr machst, oder ob es besser ist eine Shiva zur CP Generation abzuwerfen.
Es ist schwer hierfür eine konkrete Aussage zu treffen. Schau welches Deck dein Gegner spielt und wäge dann ab wie wertvoll die Beschwörung auf deiner Hand sein könnte. Lass dich nicht durch das krampfhafte Halten von Beschwörungen verlangsamen, aber wirf sie auch nicht gedankenlos weg.
Prioritätenliste
Beachte, die folgende Liste ist nicht absolut und hängt ebenfalls stark vom Spielverlauf ab
Folgende Karten solltest du wenn möglich nicht abwerfen:
1) Unterstützer, wenn du noch dabei bist, deine Unterstützer aufzubauen
2) Beschwörungen
3) Karten deren Spezialfähigkeit du noch nutzen möchtest
Karten die oft zuerst in der Break Zone landen:
1) Teure Stürmer
2) Beschwörungen die dir im Moment keinerlei Nutzen bringen und dadurch sein Spiel verlangsamen
Auch wenn es manchmal schwer fällt: versuche so früh und schnell wie möglich deine Unterstützer aufzubauen. Neben nützlichen Feldeffekten oder Fähigkeiten generieren sie leicht CP für dich und geben dir so die Chance, deinen weiteren Spielaufbau effektiv zu kontrollieren.
Natürlich kann es sein, dass dein Gegner früh Druck aufbaut und sein Feld mit Stürmern flutet. Auch hier ist es natürlich wichtig, auf den Spielfluss zu reagieren. Lass dir aber gesagt sein, dass, auch wenn es natürlich hohe Priorität hat Schaden zu vermeiden, der ein oder andere frühe Schadenspunkt kein Weltuntergang ist. Du kannst 7 Schadenspunkte nehmen bis du verloren hast und ich habe viele Spiele erlebt, in denen ein Spieler früh den ein oder anderen Schadenspunkt kassiert hat, am Ende aber gewinnen konnte, da sein Feld besser aufgebaut war und er leichter CP generieren konnte.
Ein idealer Aufbau von Unterstützern wäre beispielsweise:
1. Einen 2 CP Unterstützer für eine Handkarte spielen
2. Einen 3 CP Unterstützer für eine Handkarte und durch dullen des zuerst gespielten Unterstützers spielen
3. Einen weiteren 2 CP Unterstützer durch das dullen beider Unterstützer spielen
Wie gesagt, dieser Tipp kann bei bestimmten Gegnern und Decks abweichen, aber dies sind Sachen die du mit wachsender Spielerfahrungen lernen wirst. Generell sollte es dein Ziel sein, Unterstützer aufzubauen. Selbst wenn der Unterstützer selbst gerade keinen Nutzen bringt, ist es manchmal besser ihn zur CP Generation auf das Feld zu bringen, als keinen Unterstützer zu haben (z.B.: 2-108C Schwarzmagier: Wenn Schwarzmagier das Spielfeld betritt, wähle 1 Stürmer aus, den dein Gegner kontrolliert. Dieser verliert 4000 Stärke bis zum Ende des Zuges. Wenn dein Gegner noch keine Stürmer auf dem Spielfeld besitzt oder du keinen Nutzen von der Stärkereduktion machen kannst, ist es sicherlich nicht so klug diese Karte zu spielen. Wenn du allerdings keine anderen Möglichkeiten hast, einen andern Unterstützer zu spielen, solltest du dennoch auf ihn zurück greifen.)
Glücklicherweise hat Mulligan im FFTCG keinerlei Strafen oder gar Nachteile. Du siehst die ersten 5 Karten deines Decks - sollten diese nicht deinen Vorstellungen entsprechen, werden sie unter das Deck gelegt und du ziehst 5 neue Karten. In anderen TCGs darf man zur Strafe oftmals nur 4 Karten nachziehen oder muss sogar sein Deck neu mischen. Hier kannst du sicher sein dass die 5 "schlechten" Karten so schnell nicht wieder in deine Hand gelangen.
Trau dich also neu zu ziehen. So manchen hat schon eine schlechte Starthand oder ein "Ach ich probier es einfach mal" den Sieg gekostet.
Aber was ist eine gute Starthand?
Das ist sehr schwer zu definieren und definitiv ein Aspekt, den du nur durch vieles üben und spielen erlernen kannst. Anfängern ist oftmals nicht bewusst, ob die Karten in ihrer Hand nun gut oder schlecht sind. Oftmals freut man sich, DIE Schlüsselkarte des Decks sofort gezogen zu haben - aber möchtest du diese auch so zeitig spielen?
1-163L Tidus ist mächtig, aber nicht unbedingt eine Karte für das Beginn des Spiels.
Dennoch würde es hier den Rahmen sprengen, jede Karte aufzulisten und zu entscheiden, ob diese gut oder schlecht für den Start ist. Noch dazu ist dies nicht nur von der Karte sondern dem Deck selbst abhängig. Dennoch möchte ich hier ein paar Grundlagen zur Starthand erläutern:
Bei folgenden Kartenkombinationen empfiehlt es sich ein Mulligan zu nehmen:
Stürmer: 0-1 oder mehr als 5
Unterstützer: 0 oder mehr als 4
Beschwörungen: mehr als 3
Monster*: mehr als 3
* = da Monster aus meiner Sicht eine Sonderrolle einnehmen, ist dies besonders abhängig von deinem Deck und seiner Spielweise - Monster können ähnliche Aufgaben wie Beschwörungen oder Stürmer einnehmen, eine Starthand von 3 Beschwörungen und 3 Monstern könnte also auch nicht wünschenswert sein!
1-2 der Unterstützer sollten Kosten von 1-3 CP nicht übersteigen, da du sonst Probleme bekommen könntest, diese aufs Feld zu bringen.
Zusätzlich ist es sehr ratsam, wenn zumindest eine Karte davon, eine Such-Funktion beinhaltet, oder dich Karten ziehen lässt. Jede weitere Karte die du besitzt ist wertvoll - entweder zur CP Generation oder aufgrund ihres eigentlichen Nutzens. Such-Funktionen haben dazu noch ein paar andere nützliche, nicht zu unterschätzende Vorteile:
Es gibt eine Vielzahl an Karten, die dich nach einem bestimmten Kartentyp wie Beschwörungen oder Monstern, nach Karten einer speziellen Kategorie (auf eine bestimmte Serie, Klasse oder Namen bezogen) oder direkt einer bestimmten Karte suchen lassen. Diese Funktion ist sicherlich selbsterklärend in ihrer Nützlichkeit.
Merke: Jedes Deck sollte mindestens eine Such-Funktion enthalten.
Warum? Was wenn ich die gesuchte Karte nicht so dringend brauche?
Folgende Situation hat sicherlich jeder schon einmal erlebt: Das Spiel ist verloren weil bestimmte Karten einfach nicht erscheinen wollten. In so einer Situation hat sicher jeder schon einmal sein Deck in die Hand genommen um zu schauen, wann denn diese oder jene Karte endlich gekommen wäre. Nur um dann festzustellen, das diese direkt am Ende des Decks lagen.
Nun kann natürlich nicht für jede Situation eine Suchkarte herhalten - sie ermöglichen allerdings, dass du das Deck erneut mischen kannst. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Karten erneut am Boden landen, ist sehr gering.
Auch Karten die du eigentlich gern eher sehen wolltest, aber durch ein Mulligan unter das Deck legen musstest, bekommen dadurch die Chance, zeitiger gezogen zu werden. Mischen wird dir selten einen Nachteil bringen, nutze also diesen nützlichen Nebeneffekt der Suchfunktion.
Denk außerdem daran, dass jede Suchfunktion dir eine weitere Karte auf die Hand gibt - das bedeutet ebenso 2 gratis CP.
Das Schöne an diesem Spiel ist, ist dass du auf fast jede Aktion deines Gegners reagieren kannst - und dein Gegner demzufolge auch immer damit rechnen muss, dass du eine seiner Aktionen vereitelst. Natürlich benötigt es dafür oftmals die richtigen Karten, zur richtigen Zeit. Doch auch ohne diese kannst du es deinem Gegner schwer machen.
1-064R Aeriths Planetenprotektor: Aktiviere alle Stürmer, die du kontrollierst. In diesem Zug können sie nicht von Beschwörungen oder Fähigkeiten ausgewählt werden ist ein gutes Beispiel: eine mächtige Spezialfähigkeit, die deine Stürmer schützt. Auch wenn du keine Aerith auf der Hand hälst, solltest du sie wenn möglich aktiv lassen. Besitzt du Handkarten kann dein Gegner nie mit Sicherheit sagen, ob du diese Fähigkeit einsetzen kannst - und somit vielleicht eine teure Fähigkeit oder Beschwörung von ihm verpuffen lässt. Dein Gegner wird sicher zwei mal überlegen, bevor er es probiert. Solltest du Aerith allerdings dull werden lassen, hat dein Gegner leichteres Spiel.
Bedenke allerdings dass dein Gegner deine Break Zone durchsuchen darf - sollten bereits 3 Aerith in Break und Damage Zone liegen und es nicht den Anschein erwecken, dass du mehr als 3 Aerith spielst, sind solche Taktiken zweitrangig. Sie erfordern allerdings auch einen aufmerksamen Gegenspieler.
Solltest du dir unsicher sein, wie stark ein Stürmer gerade ist, frag nach. Nachfragen ist kein Verbrechen.
Solltest du eine Karte nicht kennen, lass dir von deinem Gegner erlauben, diese anschauen zu dürfen (oder das er sie dir zumindest vorliest).
Möchtest du nachschauen was dein Gegner unter Umständen noch im Deck / auf der Hand haben könnte, ist es nicht verboten, seine Break Zone durchzuschauen. Vergiss allerdings nicht, weder beim Begutachten von gegnerischen Karten, noch beim Durchsuchen der Break Zone, vorher um Erlaubnis zu fragen.
Manche Karten haben einfach ihren vollen Nutzen ausgespielt und können gut genutzt werden, um Schadenspunkte abzuwenden. Doch auch dies sollte gut durchdacht sein.
Folgendes Szenario: Dein Gegner hat 2 Stürmer und geht in die Attack Phase. Du besitzt einen Stürmer, der seinen Nutzen voll ausgespielt hat und denkst daran, diesen beim Blocken zu opfern, um maximal nur einen Schadenspunkt zu erhalten. Dein Gegner greift mit dem ersten Stürmer an - du blockst und verlierst wie geplant deinen Stürmer. Dein Gegner greift erneut an - du nimmst einen Schadenspunkt: EX Burst! 1-023R Brynhildur: Wähle 1 Stürmer aus. Füge diesem 7000 Schaden zu. In unserem Beispiel kannst du damit einen der beiden Stürmer brechen. Dein Gegner hat nun 1 Stürmer in Dull, du besitzt keinen Stürmer und hast einen Schadenspunkt erhalten.
Hättest du mit dem Block gewartet, hättest du den verbliebenen aktiven Stürmer brechen können. Dann hättest du deine Opferkarte behalten und dein Gegner hätte eine Karte verloren, bevor er sie zum angreifen nutzen konnte.
Du wirst nicht drum herum kommen, Handkarten zum Generieren von CP verwenden zu müssen. Dennoch solltest du hier nicht allzu verschwenderisch oder gar aggressiv vorgehen. In der Regel ist es
meist besser, erst die Unterstützer zu nutzen, um CP zu erhalten. Vorausgesetzt natürlich, dass du diese Unterstützer nicht mit einer bestimmten Fähigkeit noch gebrauchen könntest.
Wenige oder gar keine Handkarten zu haben, kann dir in vielerlei Hinsicht zum Verhängnis werden. Zum einen kann sich dein Gegner in Sicherheit wiegen, dass bis auf deine Unterstützerfähigkeiten
nichts weiter von dir kommen kann, um in seinen Zug einzugreifen. Zum anderen gibt es eine Vielzahl an Karten, die es dir regelrecht unmöglich machen werden, sich mit so wenigen Ressourcen nach
beispielsweise feldvernichtenden Karten (z.B. 1-158H Wolke der Dunkelheit, 1-1107L Shantotto, 3-100L Exdeath) zu erholen. Andere Karten wie 3-036H Cid Aulstyne profitieren sogar davon,
wenn du keine Handkarten besitzt und brechen einen beliebigen Stürmer auf deinem Feld.
Überlege dir also gut, wie viele Karten du in einem Zug investieren kannst.
Mach dir Gedanken was du in deinem aktuellen Zug machen möchtest - in jeder Phase und mit welchen Ressourcen. Am Anfang scheint es etwas überwältigend, aber wie schon im ersten Tipp beschrieben, macht es große Unterschiede, ob du direkt alles in Main Phase 1 spielst, oder alle Phasen komplett ausnutzt.
Du hast es sicherlich schon oft erlebt, dass du eine Fähigkeit nutzen wolltest, die 1 CP einer bestimmten Farbe forderte - und dann festgestellt, dass alle Unterstützer dieser Farbe bereits dull waren. Dies wird dir seltener passieren, wenn du genau planst, was du in deinem Zug nutzen möchtest.
Natürlich musst du immer damit rechnen, was dein Gegner ebenso in diesem Zug machen könnte - berechne dies mit ein und reagiere darauf.
Wie schon in Tipp #7 beschrieben, ist es gut, deinen Gegner in dem Glauben zu lassen, dass du die eine oder andere für ihn gefährliche Fähigkeit als Antwort auf seine Aktion einsetzen kannst. Das klappt natürlich nur, wenn du auch wirklich reaktiv spielst.
Ein Beispiel:
Dein Gegner besitzt 2 Stürmer die dull sind und besitzt keinerlei Ressourcen diese in irgendeiner Form zu aktivieren. Du besitzt ebenfalls 2 Stürmer mit denen du dich entscheidest in deiner
Attack Phase anzugreifen um 2 sichere Schadenspunkte zu drücken. Da du 2-049H Asura auf der Hand hast (ermöglicht es dir unter anderem 2 Stürmer zu aktivieren) und einen Wind-Unterstützer um den
1 CP für Asura zu generieren, kannst du diese Stürmer schließlich ohne Probleme wieder zum blocken fit machen.
Dein Gegner bekam die 2 Schaden, kein EX Burst wurde getriggert.
Du entscheidest dich in der Main Phase 2 deine Stürmer zu aktivieren und gibst ab. Deine Stürmer sind bereit, die
kommenden Angriffe abzuwehren.
Dies stellt kein reaktives Spielen dar. Nichts hindert dich daran, deine Stürmer zu aktivieren, wenn dein Gegner angreift. Sollten deine Stürmer sogar stärker sein, kannst du den
gegnerischen Stürmer direkt ins Verderben laufen lassen.
Ebenso ist es möglich, dass dein Gegenspieler vermutet, dass du deine Stürmer reaktivierst - und er greift unter Umstäden gar nicht an. Dadurch würdest du Asura behalten.
Im Beispiel hättest du Asura verloren, dein Gegner hätte angegriffen oder auch nicht. Beim reaktiven Spiel hättest du einen seiner Stürmer brechen können oder gar Asura behalten.
Merke: Reaktives Spielen ermöglicht dir, mit der gleichen Aktion im richtigen Augenblick angewandt, mehr zu erreichen.
Beachte dass reaktives Spielen Wissen über mögliche Kombinationen im Deck deines Gegners voraussetzt. Natürlich könnte auch ein reaktiver Spielzug von dir, durch die eine oder andere Karte vereitelt werden. Dies sind aber Dinge, die man mit wachsender Spielerfahrung lernt.
Vielleicht sollte dies auch Tipp #1 sein, denn man kann es nicht oft genug sagen:
Pass auf was auf beiden Spielfeldern liegt.
Da du - nachdem du um Erlaubnis gefragt hast - berechtigt bist, die generische Break Zone zu durchsuchen, musst du nicht einmal mitzählen, welche Karten bereits aus dem Spiel sind. Und du kannst dir ebenfalls einen guten Überblick über das gegnerische Deck verschaffen.
Die Beispiele für Unaufmerksamkeiten im Spiel könnten ganze Webseiten füllen, hier eine Auswahl der typischsten Spielfehler:
Du greifst deinen Gegner an - er blockt. Du erwartest das nun beide gebrochen sind, nur um festzustellen, dass sein Stürmer durch einen Unterstützer der +1000 Stärke gibt, deinen Angriff problemlos überstanden hat.
Dein Gegner hat alle Stürmer in dull und deswegen entscheidest du dich, mit deinen Stürmern anzugreifen, um so viel Schaden wie möglich zu drücken. Nur deine 2-047L Rinoa soll aktiv
bleiben, da du kein Problem damit hast, wenn sie gebrochen wird, da sie in diesem Fall erneut alle gegnerischen Stürmer dullen würde.
Dein Gegner nimmt viele Schadenpunkte, sein Zug beginnt. Alle Stürmer werden aktiv und er nutzt was schon von Beginn des Spiels auf dem Feld lag: 1-003C Rotmagier Wähle 1 Stürmer. Er kann in
diesem Zug nicht blocken.
Ebenso häufig sehe ich Personen nach Karten suchen, die ganz klar in ihrer Damage oder Break Zone liegen.
All diese Fehler können sehr effizient vermieden werden, indem man dem Spiel aufmerksam folgt.
All diese Tipps sind dir nun in Fleisch und Blut übergegangen. Dein Spiel hat sich verbessert, du spielst sogar DAS Deck dass die letzten großen Turniere gewonnen hat - und dennoch verlierst
du.
Mit Niederlagen umzugehen ist nicht immer einfach, wenn man einen gewissen Ehrgeiz in diesem Spiel hat. Zuallererst, ist ein Deck nur so gut wie man es spielt. Es ist leicht ein Nummer 1 Deck
nachzubauen, aber schwer es auch so zu spielen. Nicht immer erschließen sich dir vielleicht alle Synergien. Oder du spielst manche Karten nur zu ihrem halben Potenzial. Oder die Elemente in dem
Deck entsprechen einfach nicht deinem Spielstil.
Experimentiere mit verschiedenen Decks, verschiedenen Elementen und Spielstilen. Du hast bisher nur aggressive Decks gespielt? Versuch dich doch mal an Control Decks.
Du kennst alle Feuer und Blitz Karten in und auswendig? Probier doch mal andere Elemente. Nur so kannst du Spielweisen anderer Decks und mögliche Schwachstellen deiner Decks herausfinden.
Und wechsel deine Decks nicht wie Unterwäsche. Trainier mit einem Deck und arbeite daran, es kontinuierlich zu verbessern. Training bringt dich weiter, auch wenn sich dieses Deck am Ende nicht
als Gewinnerdeck heraus stellt.
Versteif dich aber auch nicht komplett auf ein Deck.
Und das allerwichtigste: Geh raus, spiel und lass dich von denen beraten, die dich besiegen. Dazu ist die Community da. Glaube mir, keiner hat Interesse daran, nur leichte Siege anstelle von
fordernden Gegnern auf Turnieren zu haben. Denn auch die Profispieler brauchen gute Spieler, um sich zu verbessern.
Natürlich ist es frustrierend, in Folge, immer und immer wieder zu verlieren. Ich spreche da wirklich aus Erfahrung. Aber - so abgedroschen es klingen mag - versuch aus jeder Niederlage
irgendetwas mitzunehmen. Hattest du viele Missplays? Warst du unaufmerksam?
Versuch aus Fehlern zu lernen.
Und ja, dieses Spiel besitzt natürlich auch eine gute Portion an Zufall oder auch Pech. Sicherlich sind solche Niederlagen immer die schlimmsten, wenn man fehlerfrei gespielt hat, aber die
entsprechenden Karten einfach nicht kommen wollten. Aber lass dir gesagt sein, sicher jeder hatte solche Momente schon erlebt.
Ebenso gibt es manche Decks, die einfach anderen unterlegen sind. Es gibt nicht DAS Deck gegen dass jeder chancenlos ist. Solltest du dich einem solchen Deck gegenübergestellt sehen, gib nicht
sofort auf. Genauso solltest du dich nicht direkt als Sieger sehen, wenn dein Gegner ein Deck spielt, gegen dass du besonders stark bist.
Merke: Niederlagen sind bitter - aber du bist nicht allein. Lass dir von andern Spielern helfen und gib nicht auf. Übung macht den Meister!
Vielen Dank an Steven von Limit Break Berlin, sowie die Berliner Community, die mir hier mit vielen Ratschlägen zur Seite standen.
Die Tipps werden regelmässig aktualisiert und erweitert, es lohnt sich also öfters vorbei zu schauen.