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Bansenshūkai: Der Ninja-Guide

Ninjas. Die sagenumwobenen Spione und Attentäter des feudalen Japans. Bekannt für ihre Agilität, ihre Heimlichkeit, ihre Tödlichkeit. Sie haben mich schon immer in ihren Bann gezogen und ich habe sie immer den ehrvollen Samurai vorgezogen. Nichts konnte sie aufhalten, niemand sie ergreifen. Glücklicherweise muss ich auch in Final Fantasy Spielen nicht auf sie verzichten. Immer, wenn ich die Gelegenheit hatte, hatte ich mindestens einen Ninja in meiner Gruppe. Ich konnte einfach nicht anders. 

Im FFTCG jedoch, hatten sie bisher einen schweren Stand. Opus 3 hatte mit (dem zweiten) Edge und den Eblon Four von Final Fantasy 4: The After Years viele neue Ninjas herausgebracht. Ihr Problem? Sie waren über vier Elemente verteilt. Einige von ihnen hatten zumindest noch ein paar wenige weitere Ninjas in ihrem Element. Manche waren solide, andere davon einfach nicht gut. Hier und dort hat man vereinzelte Ninjas in Decks gesehen, weniger jedoch wegen ihres Jobs, sondern aufgrund von anderen Aspekten. Ein vollwertiges Ninjadeck, was zumindest halbwegs was in Constructed reißen könnte, sollte nicht sein. Einzig im Title-Format, wo das Bezahlen der Karten deutlich flexibler ist, schienen sie zumindest eine Überlegung in FF IV wert zu sein, waren aber auch dort kein sehr starkes Deck. 

 

Opus XI sollte das ändern.

 

Erneut kamen Edge und die Eblon Four heraus. Erneut sind sie über alle Elemente verteilt. Doch das Spiel hat sich geändert. Die Opus XI Ninjas sind nicht nur gut. Sie sind teilweise extrem mächtig. [11-060C] Maina bietet uns zudem den dringend benötigten Ninja-Searcher. Außerdem haben wir nun eine kritische Masse von spielbaren Ninjas in einigen der Elemente erreicht. Zum ersten Mal ist ein Ninjadeck im Standard Constructed realistisch. Dass ich das spiele, brauche ich wohl nicht weiter auszuführen.

Dies hier wird kein einfaches Deck Feature. Stattdessen werden wir uns ausführlicher mit den neuen Opus XI Ninjas (außer Maina, bei ihr gibt es nicht wirklich was zu sagen) auseinandersetzen. Edge wird dabei besonders gründlich analysiert: Was macht ihn so gut? Welche Synergien und Combos ermöglicht er? Doch was sind auch seine Schwächen? Wie können wir diese abmildern? Wir werden auch auf die neu entstandenen Infinites eingehen. Wie funktionieren sie und lohnen sie sich überhaupt? Abschließend folgen noch ein paar Ideen zu Decks.
Dies hier wird ein recht umfangreicher Artikel, bringt also etwas Zeit mit.

Eine Decklist möchte ich jedoch schon im Voraus bereitstellen. Es ist die aktuell von mir gespielte Version:

Im Laufe des Artikels werde ich immer wieder mal auf dieses Deck eingehen, um Dinge zu verdeutlichen. Mehr will ich an dieser Stelle nicht sagen. Es ist selbstverständlich nicht DIE absolute Ninja-Version. Ich bin mit dieser Liste jedoch sehr zufrieden.

 

Damit genug der Vorrede. Willkommen zu meinen Ninja-Guide.

Edge

Edge

2 CP, Wind

Stürmer, 5000 Stärke

 

Job: Ninja

Kategorie: IV

 

Die Kosten, um deinen Job Ninja oder Kartenname Ninja auf das Spielfeld zu bringen, reduzieren sich um 1 und können mit CP jeglichen Elements gezahlt werden.
Wenn ein Job Ninja oder ein Kartenname Ninja außer Edge dein Spielfeld betritt, lege 1 Shuriken-Zähler auf Edge.

Entferne 1 Shuriken-Zähler von Edge: Wähle 1 Stürmer aus. Füge diesem 3000 Schaden zu.

Wow. Diese Karte. Square hatte anscheinend ein massives Problem, die richtige Rarität auf den Karten in Opus XI zu drucken, Edge ist davon auch betroffen. Er nimmt einen ähnlichen Stellenwert in Ninjas ein, wie zum Beispiel eine Reynn in WOFF. Das Potenzial und Limitierungen dieser Karte zu erkennen und wie sie genutzt werden können, ist absolut essentiell zum erfolgreichen Spielen des Ninjadecks. Daher widmen wir uns besonders stark diesem Ninja.

Stärken, Synergien, Combos

Fangen wir zunächst mit seinen Kosten an. Mit 2 CP ist Edge eine sehr billige Karte. Mit nur einer Handkarte können wir ihn schon im ersten Zug aufs Spielfeld bringen. Dies mag vielleicht etwas unüblich klingen, baut man doch normalerweise erstmal ein paar Backups auf. Ninjas, darunter vor allem meine Variante, können allerdings extrem aggressiv gespielt werden. Im Falle von Edge wollen wir ihn sogar so früh wie möglich auf dem Feld haben. Turn 1 Edge mit einer Handkarte bezahlt, werdet ihr oft machen. Viele Gründe dafür werdet ihr gleich in seinen Effekten sehen. Einer ist jedoch an dieser Stelle wieder die Kosten.

Wenn der Gegner noch keine Backups hat, ist das sofortige Töten von Stürmern oft kostspielig. Ihr hingegen habt nur magere 2 CP, also die schon erwähnte einzelne Handkarte, investiert. Turn 1 Edge hat eine gute Chance, ein paar Runden zu überleben, da der Tempoverlust für den Gegner ansonsten zu hoch sein könnte. Das gibt ihm die Möglichkeit, so richtig zur Geltung zu kommen. Seine Effekte lassen sich dabei in drei wichtige Komponenten aufteilen: Die Kostenreduktion, das Colorfixing und die Shuriken.

Kommen wir zuerst zur Kostenreduktion. Alle Ninjas, sei es Name oder Job, werden um 1 CP reduziert. Wichtig ist dabei vor allem folgende Erkenntnis: Edge erlaubt auch das kostenlose Ausspielen von Ninjas. 1 CP Ninjas können ohne weiteres Investment direkt gespielt werden. Das macht eine Karte extrem mächtig: [3-060R] Tsukinowa. Nicht nur, dass er kostenlos ist, da Edge auf dem Feld liegt, hat er auch direkt Hast. [5-067R] Miounne kann einen 1 CP Ninja ohne Tempoverlust bouncen, da ihr diesen ohne zusätzliche CP-Kosten wieder spielen könnt. So ist Miounne 2 CP, ziehe eine Karte und erhalte einen Shuriken.
Doch auch Maina wird dadurch ungleich besser: Sie erreicht die magische Schwelle von 2 CP, das heißt, sie kann mit nur einer Handkarte gespielt werden. Folgender Start, der nicht mal unrealistisch ist, ist dadurch möglich: Spielt als erstes Edge. Dann lasst Maina folgen und sucht Tsukinowa, welchen ihr dann ebenso direkt ausspielt.

 

4 CP.
3 Charaktere.
2 Shuriken.
1 Schaden. 

 

Es ist einer der explosivsten Starts, die ihr mit diesem Deck machen könnt und setzt den Gegner massiv unter Druck. Tsukinowa lässt sich oftmals nicht mit einem simplen Blocker abfertigen. Große Blocker ignoriert er, da er nicht von Stürmern geblockt werden kann, die 3 CP oder mehr kosten. Kleine Stürmer werden von den Shuriken von Edge niedergeschossen. Removal muss her, ohne dabei Backups am Start zu haben, womit wieder der potenzielle Tempoverlust einhergeht.

Von diesem Zug wird an wird es nur besser. Die Backupninjas sind auf 1 CP reduziert. Das heißt, schon nur mit der einzelnen Maina ist es möglich, von nun an ohne Discard weitere Backups zu spielen. 

 

Gerade dort, aber auch schon Turn 1, macht sich dann Effekt Nummer 2 bemerkbar. Ninjas können beliebig bezahlt werden. Folgendes Szenario ist mir dabei schon ein paar Mal untergekommen: Mein Gegner spielt einen größeren Blocker mit 8000 Stärke, mit dem Gedanken: Klar, Tsukinowa geht noch durch, aber immerhin ist der Edge blockiert und ich müsste alle meine Shuriken in Kombination mit einem Ninja einsetzen. Vermutlich muss ich dafür sogar wenigstens eine Handkarte opfern. Und Edge ist dann seine Munition los! Wenigstens ein kleiner Erfolg!
Nun, so einfach ist das leider nicht. Ein Shuriken auf den Stürmer. Dull Maina. [6-097C] Ninja, welcher 5000 Schaden auf einen verletzten Stürmer schießt. Stürmer tot. Oh hey, den Shuriken, den ich gerade verwendet habe? Ja, den habe ich durch den Unterstützer wieder. Also wieder 2 Shuriken für die nächste Bedrohung. Und eine zusätzliche Handkarte habe ich auch nicht verbraucht. Der Unterstützer lässt sich also auch folgendermaßen lesen: 1 CP, füge einem Stürmer 8000 Schaden zu. Kein anderer Unterstützer ist so leicht dazu in der Lage.
Was ich ebenso gerne mache, ich zahle Early Game Maina dann mit einer Blitzkarte, weil ich z.B. den Diabolos in meiner Hand behalten will. Die Kombination von Kostenreduktion und beliebiges Bezahlen ermöglicht das Halten vieler und vor allem wichtiger Karten. Eure Züge sind dadurch konsistent gut, da ihr immer nachlegen könnt. 

Effekt Nummer 3 wurde schon mehrmals erwähnt. Es ist unmöglich, dass die ganze Zeit außen vor zu lassen: Jedes Mal, wenn ihr einen Ninja spielt, kriegt Edge Shuriken, mit denen ihr jeweils 3000 Schaden schießen könnt. Nicht nur kriegt ihr alle eure Ninjas billiger und flexibler raus, ihr werdet zudem noch mit Removal for free belohnt. Insbesondere Karten, die Effekte auf verletzte Stürmer auslösen, profitieren massiv davon. Diese sind teilweise schon bereits so gebalanced, dass berücksichtigt wird, dass zusätzliche Ressourcen nötig sind, um überhaupt den gewünschten Effekt zu erhalten. Da die Shuriken aber faktisch geschenkt sind, werden dadurch auch diese Art von Karten besonders effizient. Ein sehr gutes Beispiel ist [4-101H] Orlandeau: Für 5 CP und keinen weiteren, sondern nur einen kleinen Shuriken, bricht er einen Stürmer und hat dabei noch 9000 Stärke.

All diese Effekte führen letzten Endes zu unserer Win Condition: Wir bauen im Early Game einen so massiven Tempovorteil auf, dass dieser vom Gegner nicht mehr aufgeholt werden kann. Wir sind einfach zu schnell und überrennen so unseren Gegner. 

Schwächen und Maßnahmen dagegen

Edge und das damit verbundene zugrunde liegende Spielprinzip besitzt drei gravierende Schwächen.

Fangen wir mit der offensichtlichen an: Edge stirbt leicht. Er hat nur 5000 Stärke und keinen selbst eingebauten Schutz. Es wird Decks geben, die billige Möglichkeiten haben, ihn sofort ausschalten zu können. Schon ein einzelner [10-131S] Ace kann hier ausreichen. Und jeder Gegner, der diese Karte sieht, ist sich bewusst, dass Edge nicht lange auf dem Feld bleiben kann.
Dieses Problem können wir auf zwei Arten angehen, die sich auch ohne weiteres kombinieren lassen. Die erste ist es, Karten zu spielen, welche Edge vor Effekten beschützen können. Da wir zwingend Wind spielen, unabhängig davon, was das zweite Element im Ninjadeck ist, haben wir zum Glück recht einfachen Zugang zu solchen Karten. Die herausstechenden Kandidaten sind [10-045C] Unsaa Ganashi und [5-068L] Y'shtola. Wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich hier zum Monster tendieren, da es mit 2 CP billiger ist und wir mit dem neuen [11-053H] Doned einfach nach ihm suchen können. Wie mir beim Schreiben dieser Zeilen gerade auffällt, hätte man mit [11-100C] Adrammelech sogar ein Ziel für Doneds zweiten Effekt...


Die zweite Möglichkeit war auch die, auf die ich mich selbst etwas konzentriert habe: Man akzeptiert den Tod von Edge, hat aber diverse Karten im Deck, um ihn wieder aus der Break Zone zu holen. Opus XI hat dort EINIGES an guten Karten für das Ninjadeck geliefert. Ein absolutes Must Have ist der [11-054R] Vermummte Mann, welcher uns einen FF IV Charakter und damit auch Edge aus der Break Zone zurückholt. Da dieser Effekt auch der Ex Burst der Karte ist, sollte man sie mindestens zwei Mal, eher sogar drei Mal spielen. Auch sehr stark ist [11-098C] Puck. Nachdem wir die einfache Bedingung von 3 Schaden erfüllt haben, holt uns Puck Edge direkt wieder aufs Spielfeld. Da er auch immer einen 1 CP Stürmer mitbringt, bedeutet das, dass wir zudem Zugriff auf Tsukinowa haben und so wieder die gefürchtete Doppelspitze haben (die Edge auch sofort mit einem Shuriken versieht). [8-148S] Yugiri und [1-086C] Yuffie bieten uns hier weitere Puck Ziele und somit mehr Flexibilität. Die letzte Karte ist [11-092C] Crowe. Diese mag vielleicht auf den ersten Blick komisch erscheinen, da ihr Setup mit "3 CP do nothing" eher zu langsam für unser Deck ausschaut. Die Möglichkeit, nahezu jederzeit den gewünschten Stürmer aus der Break Zone zu holen und dazu noch den für Aggro-Decks vorteilhaften Effekt zu haben, einen Blocker zu dullen, macht Crowe für mich extrem nützlich. Ich muss allerdings auch an dieser Stelle zugeben, dass ich allgemein sehr viel von dieser Karte halte, ich mag hier also befangen sein. Eine etwas schnellere Alternative ist hier der [1-133C] Weise. Zudem habe ich auch Decklists gesehen, die mit [2-049H] Asura arbeiten. Die Möglichkeiten sind hier spätestens mit Opus XI wirklich vielfältig. Natürlich macht man sich dabei immer anfällig gegenüber [9-068H] Nebeldrache[11-140S] Kadaj und ferner dem [6-047C] Weißmagier, das sollte einem durchaus bewusst sein.

Das zweite Problem ist etwas subtiler, aber aus meiner Sicht um einiges schlimmer: Kommt ihr nicht an einen Edge im Early Game, leidet oft das gesamte Deck massiv darunter. Es ist absolut wahnwitzig, wie viel schlechter sich das Deck teilweise spielt, wenn ihr keinen Edge am Anfang hattet. Er muss nicht unbedingt direkt Turn 1 da sein. Auch ist es nicht nötig, dass er im gesamten Spielverlauf auf dem Feld verbleibt. Aber spätestens Turn 4, eher Turn 3 wollt ihr ihn besitzen. Dieser explosive Start, den euch diese Karte ermöglicht, ist essentiell für den gesamten Spielplan. Doch auch mit drei Edge und drei Maina, die ihr unter keinen Umständen jemals reduzieren solltet, habt ihr immer wieder mal Pech. Viele eurer Spiele verliert ihr einfach nur dadurch, dass ihr Edge nicht rechtzeitig gezogen habt. An direkten Suchern für Edge gibt es aber leider in Wind und Blitz nicht wirklich viele und auch nicht gute Alternativen. Eine Möglichkeit wäre [11-056R] Fiona, doch ich denke nicht, dass sie lohnend ist, weil wir ihren Effekt im Early Game mit zwei Handkarten zahlen müssen und dieser auch noch ein Zug Verzögerung besitzt. Über Sucher wie [11-086C] Aldo können wir zumindest das Deck ausdünnen und so die Chance auf Edge beim weiteren Kartenziehen steigern.

Ansonsten hat man nur mehr direktem Draw, welcher zwar Edge wahrscheinlicher macht, aber nicht so garantiert wie ein Sucher. Dort sind die Optionen in Wind und Blitz für unser Deck allerdings auch eher so lala. Zudem kommt man hier in eine Zwickmühle: Will man Karten spielen, die im Allgemeinen einfach besser sind und so möglicherweise die Abhängigkeit von Edge abmildern, oder lieber Draw, um das Erhalten von Edge an sich konsistenter zu machen? Ein gutes Beispiel wäre hier Adrammalech vs [10-100C] Raiden (REVENANT WINGS): Adrammalech ist deutlich besser geeignet, um Blocker auszuschalten und funktioniert auch eher ohne Edge, Raiden hingegen zieht uns noch eine weitere Karte. Sehr ironisch ist hier auch [10-092C] Sakura: Mit Draw 2 scheint sie wie gemacht dafür zu sein, nach Edge zu fischen. Doch die Karte, mit der man Sakuras Draw Effekt mit Abstand am effizientesten auslösen kann, ist.... Edge. Hier eine gute Balance zu finden, ist vermutlich eine der größten Herausforderungen beim Deckbuilding von Ninjas. Wie man an meinem Deck sieht, habe ich mich für tendenziell allgemein gute Karten entschieden, anstatt für viel Draw. Ob das der richtige Weg ist, vermag ich jedoch nicht zu beurteilen. 

Zu guter Letzt sind dort die Shuriken selbst: Single Target Ping Damage gehört zu den Removalarten, mit den meisten Kontern. Es gibt diverse Karten, die große Teile eures Removals außer Gefecht setzen oder deutlich erschweren können. Min'U, Aerith, Folthanos, Nebeldrache, ferner Y'shtola, Braskas Bestia oder Sieghard: Sie alle können euch das Leben schwer machen. Teilweise bringen die Ninjas selbst dafür schon Antworten mit: Der Wind-Unterstützer [8-057C] Ninja kann sich beispielsweise um Min'U kümmern. Andere Antworten wiederum passen allgemein zum Spielstil von Ninjas oder sind generell gut: [5-062L] Diabolos kann sich verhältnismäßig gut um Braskas Bestia kümmern und ist letzten Endes immer noch Diabolos, [9-093H] Zero-Bahamut wiederum ist auch als Finisher zu gebrauchen und ist zudem eure beste Antwort gegen [10-098L] Folthanos, welcher von den hier genannten Karten, einer der schlimmsten Ninja-Konter ist und ansonsten nahezu euren gesamten Removal ausschalten kann. Auch Yugiri hilft indirekt gegen Folthanos, da ihr Brucheffekt nicht auswählt und somit nicht negiert wird. Ebenso können Tsukinowa und Yuffie auch trotz Folthanos weiterhin nicht geblockt werden, solange kein 1 CP/2 CP Stürmer dort liegt.

Die neuen Eblon Four

Wie schon Eingangs erwähnt, brachte Opus XI auch eine neue Reihe der Eblon Four mit. Diese teilen sich das gleiche Grundprinzip: Sie besitzen zwei Effekte ohne Exburst. Der erste Effekt wird ausgelöst, wenn sie das Spielfeld betreten und dessen Stärke skaliert mit der Anzahl der Ninjas auf dem Feld. Der zweite Effekt ist eine kleine Aktionsfähigkeit für 1 CP ihres jeweiligen Elements. Schauen wir uns an, wie gut sie sind.

Gekkou

Die Einbeziehung von Gekkou war einer der letzten Änderungen, die ich in meinem Deck gemacht hatte. Ich wollte ungerne einen Farbsplash haben, der nur über Edge geht und hatte ursprünglich Opus IV Orlandeau drin, dann hatte ich aber folgendes realisiert: Orlandeau habe ich zu 90% der Zeit nur dann gespielt, wenn ich über Edge einen Shuriken verwendet habe. Wenn ich Orlandeau also effektiv nur dann spiele, wenn Edge auf dem Feld liegt, kann ich genauso gut Gekkou verwenden, welcher 2 CP billiger ist (inklusive Kostenreduktion), mir noch einen zusätzlichen Shuriken gibt und auch Stürmer töten kann, ohne dass ich vorher einen Shuriken verwenden musste. Dass wir dabei keinen Zugriff auf die Aktionsfähigkeit haben, fällt nicht so sehr ins Gewicht: Mit Ninjas werden wir ohnehin selten blocken, da können die auch beim Angriff dull werden.. Zudem gibt uns der Vermummte Mann ohnehin eine Pseudoversion von Courage. Insgesamt ist Gekkou ein effizienter Single Target Removal. 
Ich war lange am Überlegen, ob ich eher Gekkou oder [3-066R] Barbarizzia spiele. Letzten Endes habe ich mich für die zweite Karte entschieden. Sie bietet zwar nicht das gleiche Tempopotenzial wie Gekkou, aber immer noch mehr Tempo als Orlandeau und besitzt zudem keine starke Abhängigkeit zu Edge und ihr Effekt ist auch standalone nutzbar, um z.B. einfach nur einen Blocker rauszunehmen. Dennoch sollte man dieser Karte durchaus eine Chance geben, wenn es passt.

Tsukinowa

Bartz für Ninjas. Tsukinowa hat zwei Probleme. Erstens: Der Nameclash. Opus III Tsukinowa hat eine der besten Synergien mit Edge und kann durchaus die Hälfte des Schadens im Spiel ausmachen. Das zweite Problem ist, dass innerhalb der Ninjas wenig Dull-Effekte existieren, die wir uns offen halten bzw. mehrfach nutzen wollen. Wenn Opus III Zangetsu eine ernsthafte Option wäre, wäre dies vielleicht noch eine andere Geschichte, doch wie wir gleich sehen werden, wurde dieser deklassiert. Die beste Anwendung hat dieser Tsukinowa für mich in einer Variante, die stärker mit Feuer spielt: Er ist ein interessantes Ziel für Phönix. Tsukinowa kann Phönix dadurch zu einer extrem effizienten 2 CP Beschwörung  machen. Spielt man also in größeren Maße Feuer und nicht nur einfach den Gekkou Splash, ist er eine ernsthafte Überlegung wert.

Zangetsu

Serah für Ninjas und exzellenter Finisher. Zangetsu ist meines Erachtens mit gewissem Abstand die beste Karte von den neuen Eblon Four und auch einer der Gründe, warum Ninjas oft zu Wind Blitz tendieren. Sein ETB benötigt die geringste Anzahl an Ninjas, um wirklich gut zu sein. Darüber hinaus ist seine Aktionsfähigkeit die beste, da er sich selbst Hast geben kann, nachdem grade alle gegnerischen Stürmer gedullt worden sind. Sehr oft ist Zangetsu mein Ziel, wenn ich Crowe breche. Dies ist auch der Grund, warum ich zurzeit kein Khalia Cheval für Zero-Bahamut spiele, da ich mit Zangetsu (den ich mit Maina und Aldo zu suchen und mit Crowe und Vermummter Mann wiederbeleben kann), genügend Möglichkeiten besitze, um an meinen Finishermove ranzukommen. Diese Karte ist meines Erachtens so gut, dass sie sogar außerhalb eines dedizierten Ninjadecks mit einem kleineren Ninja-Package (zum Beispiel nur die Unterstützer Ninjas und Jinnai, die auch außerhalb von einem Ninjadeck verwendbar sind) absolut spielbar ist.

Izayoi

Oh je... Izayoi leidet unter vielen Problemen. Der Nameclash ist nicht unwichtig bei ihr, da die andere Izayoi ziemlich nützlich für Multicolor Ninjas sein kann. Sie ist in dem Ninja-Element (also Feuer, Wind, Blitz und Wasser) mit dem schlechtesten Ninja-Support. So ist Wasser das einzige von diesen Elementen ohne Unterstützer Ninja. Gleichzeitig benötigt ihr ETB die größte Anzahl an Ninjas, um wirklich gut zur Geltung zu kommen. Bouncing wiederum gehört zu den schlechtesten Arten von Removal. Eigene Stürmer dürfen wir nicht bouncen, was sie deutlich interessanter aufgrund der niedrigen Kosten von Ninjas machen würde. Auch ihre Aktionsfähigkeit ist nur so lala. Insgesamt ist sie dadurch der schwächste Ninja der neuen Eblon Four. Für sie sehe ich zwei Anwendungen: Zum einen stellt sie S-Effekt Futter für die Opus III Izayoi dar, da dieser S-Effekt ziemlich solide ist, ist das nicht uninteressant, zudem ist sie der einzige Ninja, welcher mit Phönix genutzt werden und gleichzeitig noch einen weiteren Stürmer vom Feld nehmen kann. Doch selbst in diesen Szenarien ist sie meines Erachtens nicht mehr als ein One-of, wenn überhaupt.

Infinite Shurikens

Was ist besser als nur ein paar Shuriken? ALLE SHURIKEN. Bereits als nur Edge gespoilert war, haben sich Leute gefragt: Ist es möglich, unendlich viele Shuriken zu generieren und wenn ja, wie? Die Antwort sollte nicht lange auf sich warten lassen. Ja, es ist möglich. Mir sind zwei Varianten bekannt, die Wahrscheinlichkeit, dass es aber noch weitere gibt oder schnell mit weiteren Sets folgen werden, ist ziemlich hoch.

Die erste Variante benötigt folgende Karten:

  • [2-022H] Luneth
  • [7-118C] Ninja
  • [11-045H] Edge
  • [8-048H] Krieger des Lichts
  • Wenigstens 2 Unterstützer, wovon einer Wasser-CP generieren können muss.

Edge muss auf dem Feld sein, bevor der Wasserninja gespielt wird. Luneth gibt dem Wasserninja Hast. Somit kann er sich direkt wieder auf die Hand zurückbringen, was ein Wasser-CP kostet. Danach spielen wir ihn für einen weiteren CP wieder aus. Edge erhält einen Shuriken und der Krieger des Lichts aktiviert die beiden eben benutzten Unterstützer wieder. Da Luneth erneut dem Ninja Hast gibt, können wir diese Kombo beliebig oft wiederholen.

 

Die zweite Variante hatte ich bei FFTCG Crystarium gesehen und benötigt folgende Karten:

  • [11-045H] Edge
  • [11-051C] Tsukinowa
  • [3-067R] Hiryu
  • 5 Unterstützer mit folgenden Anforderungen:
    • [11-073H] Tilika
    • [1-121C] Rotmagier und eine weitere Karte, die Blitz-CP generieren kann
    • 1 Unterstützer, der Wind-CP generieren kann
    • 3 Ninjas
  • Weitere Karten in der Hand zum CP bezahlen

Wenn Edge bereits auf dem Spielfeld ist und alle fünf Unterstützer aktiv sind, verwendet zunächst Tilika, um die Kosten für alle Charaktere um 1 CP zu reduzieren. Danach werden beide Nicht-Blitz-Unterstützer verwendet, um Hiryu zu bezahlen. Benutzt als nächstes Rotmagier, um Hiryu Hast zu geben. Bezahlt danach mit Handkarten, um Tsukinowa zu spielen. Mit Tsukinowa, Edge und drei Ninja-Unterstützern können alle Unterstützer aktiviert werden und man erhält einen Shuriken. Benutzt nun Wind Drake, um sowohl Tsukinowa als auch ihn selbst zur Hand zurück zu bringen. Spielt erneut Hiryu, gebt ihm Hast, spielt Tsukinowa für 1 (jetzt hat man Tilika zum Bezahlen aktiv). Wieder alles aktivieren. Shuriken erhalten und wieder alles von vorne. Der Autor von dieser Combo, Sam Connor, benutzt dafür folgendes Deck:

Letzten Endes stellt sich jedoch die Frage: Lohnen sich diese Infinites überhaupt? Aus meiner Sicht nicht. Der Grund ist, dass wir ein verhältnismäßig kompliziertes Setup für eine Combo haben, die uns nicht direkt das Spiel gewinnt. Am Ende ist es "nur" ein Boardwipe und dazu noch einer, der ausgekontert werden kann. Beide Infinites besitzen nämlich einen Zeitpunkt, wo die Kette zuerst komplett aufgelöst werden muss, bevor die Schleife fortgeführt werden kann und zwar, bevor man einen der Stürmer erneut ausspielen will. Hier kann der Gegner eingreifen und mit Removal den Infinite abbrechen. Geht zudem nicht davon aus, dass Edge viel länger als nach dem ersten Boardwipe liegen bleibt, dafür ist er zu fragil. Dafür ist es nicht wert, auf einen Infinite zu gehen und somit das Deck als gesamtes abzuschwächen. Außer natürlich für die Memes und den Spaß. Wer es ernsthaft versuchen will, dem würde ich den ersten Infinite eher empfehlen. Die Combo beinhaltet Feuer, daher hätten wir Zugriff auf [11-004C] Cu Chaspel, der dafür sorgt, dass unsere Shuriken auch wirklich Schaden machen und nicht direkt z.B. durch eine Aerith negiert werden. Zudem gibt uns der Wasser Ninja einen zweiten Infinite: Stürmer, die nicht blocken können. Sollten die Shuriken also nicht funktionieren, hätte man immer noch diese Option, um beliebig angreifen zu können. Außerdem ist in der zweiten Variante Erde enthalten, welches kein typisches Ninja Element ist (auch wenn es interessanterweise einen Ninja-Unterstützer besitzt). Beide Varianten haben jedoch den Vorteil, dass sie sich mit einer realistischen Anzahl an zusätzlichen Handkarten, komplett von der Hand ausspielen lassen. Auch in der zweiten Variante kann Edge einfach von der Hand mit einer zusätzlichen Karte kommen, was dort insgesamt dann 5 Handkarten wären (Edge, Tsukinowa, Hiryu, zwei Karten zum Bezahlen, davon eine zwingend Wind). Wir benötigen also nicht unbedingt ein 2 Turn Setup, was die Combo deutlich robuster macht. Bei der zweiten Combo wird zudem ein Stürmer weniger benötigt, was es etwas stabiler machen könnte.

Weitere Deckideen

Zum Abschluss möchte ich hier noch einige weitere Decks vorstellen, um euch Ideen zu geben, in welche Richtung Ninjas gehen können. Diese sind nicht mal ansatzweise so stark getestet, wie meine aktuell gespielte Variante, seid also gewarnt.

 

Zuerst möchte ich euch eine Variante zeigen, wie der erste Infinite in einem Deck umgesetzt werden kann:

Da einige der Combo Pieces ohnehin schon Krieger des Lichts sind, bietet es sich an, dieses Package zu erweitern. Somit haben wir einen Mix aus Ninjas und Kriegern des Lichts und eröffnen uns damit viele Möglichkeiten, auch nach Krieger des Lichts zu suchen. Was hierbei zu beachten ist, ist, dass der 4 CP Krieger des Lichts die einzige Karte ist, bei dem hier keine Möglichkeit vorhanden ist, ihn aus der Break Zone wiederzuholen. Bei allen anderen ist das möglich. Wollen wir auch für ihn die Möglichkeit schaffen, müssten wir z.B. auf [10-128L] Refia verzichten und stattdessen [10-130H] Raegen nehmen. 

Als nächstes haben wir eine Feuer/Wind Variante:

Das FFTA Package hat natürlich auch mich in den Bann gezogen, weswegen mein erstes Ninjadeck Feuer Wind war, um FFTA einbinden zu können. Feuer hat außerdem den Vorteil, dass wir Zugriff auf [7-017H] Meeth haben, womit wir einen guten zweiten Sucher für Edge besitzen. Das macht Early Game Edge ziemlich konsistent. Zudem können wir auf Cu Chaspel zurückgreifen. Im Gegenzug dafür besitzen die Feuer Ninjas nicht das gleiche Potenzial wie einige der Blitzvertreter. Im Grunde genommen ist Feuer Wind Ninjas dadurch eine etwas gemäßigtere Form: Wir können einige der kritischen Schwächen deutlich besser abmildern, haben aber dafür nach oben hin nicht das gleiche Powerlevel. Denkbar in diesem Deck wäre zudem [8-058R] Norschtalen, da wir mit [11-049R] Chelinka, Cu Chaspel und insbesondere Meeth, mehrere FFCC Ziele haben. Ein Jammer übrigens, dass der Unterstützer [5-017C] Ninja in Feuer FFTA2 und nicht FFTA ist...

Dies war eine Variante, die ich kurzzeitig vor meiner finalen Version gespielt habe. Auf der Suche nach sinnvollen Suchern, bin ich auf [11-043C] Jornee gestoßen. Dabei ist mir aufgefallen, dass [8-100R] Jinnai ein FFL-Stürmer ist und somit ein Ziel für Jornee darstellt. Das fand ich durchaus verlockend und habe daher noch ein kleines Warrior of Darkness Package mit [8-091H] Alba und [8-101H] Diana gebaut. Diese Version ist ein wenig langsamer als mein aktuelles Deck, hat dafür aber mehr Value. Möglichweise lässt sich das FFL-Package noch erweitern.

Zu guter letzt haben wir die ultimative Variante:

40 NINJAS. GO HAM OR GO HOME. NUFF SAID.

Ähem... Ja, nachdem wir das geklärt haben, sind wir auch schon am Ende des Ninja-Guides. Werdet ihr nun auch Ninjas spielen? Welche Ideen habt ihr, um diesen Archetypen einzubinden? Schreibt uns über Facebook oder Twitter!

Autor: Darvill