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Opus 8: Unsere ersten Eindrücke

Das neue Set des Final Fantasy Trading Card Games, Opus 8, ist seit dem 22.03.2019 überall verfügbar, wo es das Kartenspiel zu kaufen gibt! Und während Opus 7 nur ein wenig an der aktuellen meta gerückelt hat, versprechen sich hier bei Opus 8 bereits einige, dass wir wesentlich mehr Abwechslung sehen dürften. Und auch so haben viele verschiedene Deck Types sehr coole Ergänzungen bekommen. Um euch einen groben ersten Blick über das neue Set zu geben, haben sich 7 Leute von uns dran gesetzt und jeweils über ein Element geschrieben! Dabei wurde auf spielstarke Karten eingegangen und auf erste Erfahrungen während des Prereleases letzte Woche. Viel Spaß beim Lesen!

Feuer - von Ridi

„Make Fire great again!“ wie oft hat man die Leute diesen Satz schon sagen gehört? Jetzt könnte es endlich soweit sein, dass Feuer ein sehr gut spielbares Element wird. Bereits am Ende von Opus 7 hat man hier und da einige Mono Feuer Decks gesehen, die sehr aggressiv waren und ihre Gegner zum schwitzen brachten ;)

Ark Angel HM: Auf den ersten Blick eine Karte die leicht unter der Kurve ist, aber beim genaueren Hinsehen erkannt man schnell das wahre Potenzial dieser Karte.

Wenn diese Karte angreift, erhöht sich die Stärke bis zum Ende des Zuges um 3000 Punkte und macht diese 3 CP Karte zu einen mächtigen 9000 Stärke Stürmer, der bei einem direkt Schaden an den Gegner 2 Schadenspunkte verursacht! Der Gegner ist gezwungen schnell eine Antwort auf diese Karte zu finden, ansonsten ist er in der Bedrohung jede Runde viel Schaden zu kassieren.

In Matchups gegen Decks mit einem Feuer Anteil, muss man nun nicht nur auf Stürmer mit Hast aufpassen wenn man bereits 5 oder 6 Schaden hat, sondern auch auf den Ark Angel HM. Dieser könnte das Spiel sehr schnell in einer Runde beenden, da die zuerst der Schaden genommen wird und dann erst die EX Burst abgehandelt werden.

Rotmagier: Das Artwork ist einfach toll, besonders wie der Kristall vor der Namensbox platziert wurde! Lalafell master race, höre ich die Leute rufen! (Miqo'te sind besser :p)

Der Rotmagier ist quasi eine andere Version vom Weiser aus Opus 2. Diese Version gibt nur Feuer Stürmer Hast, aber dazu noch Courage. In Verbindung mit dem Ark Angel HM ist dies eine sehr gute Kombination!

Ifrit: Da die meisten Feuer Decks aggressiv sind und wohl kaum über mehr als 3 Unterstützer spielen werden, wird der Schaden bei dieser Karte selten über 7000 sein. Falls man aber auf min. 4 Unterstützer kommt lohnt sich diese Karte sehr. Das erste  FF XI „Artwork“ das mir gefällt.


Golem: Vergleichbar mit den Tomberrys aus Opus 4.

 

Die Feuer Variante stärkt deine Stürmer, anstatt die Gegnerischen zu schwäche wie es die Tomberys machen. Eine solide Karte, wobei man schauen muss, ob sich platz in den Decks findet.

Yotsuyu: Eine Ähnliche Karte wie der Opus 1 Rotmagier Kostet zum Aktivieren nur einen Feuer Kristall, lässt aber auch nur einen Stürmer mit Kosten von 5 oder weniger nicht blocken. Eine sehr Solide 2 Kostenkarten.


Marche: In einem Mono Feuer Deck eine sehr gute Karte die mit einem Quasi „Zieheffekt“ kommt. Für die Kosten zwar unter der Kurve aber durch den „Zieheffekt“ sind die Kosten „reduziert“, wenn man auf einen Feuer-Charakter trifft. Oben rechts steht auch noch EX, muss ich da noch mehr zu sagen? 


Lavaspinne: Als diese Karte gespoilert wurde, haben die meisten Leute diese als „OP“ bezeichnet. Zu diesem Zeitpunkt war den meisten Leute nicht bewusst, dass der Effekt nur für die Dauer des Angriffes ist und nicht bis zum Ende des Zuges. Schwächere Stürmer haben so die Möglichkeit mit stärkeren Stürmern zu tauschen, aber gleich Starken Stürmer wird dieser Effekt eher wenig bringen.

Dadurch, dass der Effekt eine Feldfähigkeit ist und der Stürmer die Stärke Erhöhung sofort bekommt beim Angriff, gibt es die Möglichkeit Karten wie z. B. Hekatoncheir zu nutzen bevor der Gegner einen Block deklarieren kann.

Edgar: Feuer / Eis mit FF VI als Hauptbestandteil wird diese Karte lieben. Mit Cid aus Gestahl und Edgar ist Lock direkt bereit den Gegner eine Handkarte zu klauen. Edgar kann einen FF VI Stürmer um 1000 Stärke erhöhen, was besonders Lock zu einem 8000 oder 9000er Stärke Stürmer machen kann in Verbindung mit Herzog Larg. Edgar ist suchbar mit dem Stürmer Setzer und ermöglicht so seine Unterstützer aufzubauen und seine Elemente zu reparieren. In Mono Feuer eher kaum der Rede wert.


Eis - von KrijsKriser

Opus 8 bringt uns 22 neue Karten für das wohl coolste Element: Eis. Die üblichen zwei Varianten von Eis Mechaniken werden auch hier wieder brav weitergeführt: Discard, sowie Dull/Freeze Aber keine Angst, wir haben keinen neuen Thaumaturg oder Genesis. Aber einen fairen Gesper dafür! Das freut uns!

Panzerkröte ist für den ein oder anderen wohl der Grund, warum die Leute wieder Discard und Eis verfluchen und Vietnam ähnliche Flashbacks an Turbo Ice Discard haben. Doch lasst mich euch eins versichern: Die Kröte ist gut, aber nicht so gut. Sondern ein fairer Gesper. Mit 3CP ist sie schonmal teurer als Gesper. Gleichzeitig macht Sie aber erstmal nichts, sondern wird zum ersten Mal am Ende des gegnerischen Zuges aktiv und discarded eventuell eine Karte vom Gegner oder hat bereits dafür gesorgt, dass der Gegenspieler aus Angst vor Discard bereits seine ganze Hand abgeworfen hat. Gerade in den ersten Turns macht die Kröte ihren Job am besten, sowas wie Round 1 Backup, Round 2 Kröte, könnte den Gegner entweder rauslocken oder CP verlieren. Da Monster Removal nicht ganz so vertreten ist, bleibt diese auch meist liegen. Zieht man die Kröte allerdings, wenn man hinten liegt und der Gegner das Feld kontrolliert, so ändert die Kröte hier absolut nichts dran und wahrscheinlich jede andere Karte im Deck wäre besser gewesen.

Kommen wir zu etwas spaßigeren als Discard: Dull/Freeze! Hier gefällt mir vor allem Lasswell sehr gut, wenn dieser das Spielfeld betritt oder angreift, wählt man einen Stürmer aus. Wird diesem Stürmer nun Schaden zugefügt, so wird dieser Dull/Freeze. Praktisch, dass Lasswell auch gleich für einen Feuer CP 1000 Schaden schießen kann! Also lässt man Lasswell seinen Lauf, so hat er einfach die Gelegenheit jede Runde einen Stürmer auszuschalten, man sollte ihn aber schon in einem Eis/Feuer Deck spielen. Dazu kommt noch eine mächtige Special, die einmal 8000 Schaden schießt und einen anderen Stürmer Dull/Freeze setzt. Aber Opus 8 gibt uns noch mehr Tools, um das gegnerische Board komplett einzufrieren:

 

Diese beiden wirklich schönen Karten: Shiva und Zeitmagier! Shiva Dull/Freezed gleich 3 gegnerische Stürmer oder Monster! Allerdings darf sie nur im eigenen Zug eingesetzt werden. Zeitmager ermöglicht ebenfalls einen Massen-Freeze auf dem gegnerischen Board: beim Betreten des Spielfelds kann man eine Karte abwerfen. Alle gegnerischen Stürmer werden Dull/Freeze, die die selben Kosten wie die abgeworfene Karte haben. Ich bin sehr gespant, wie sich diese 3 Karten machen werden!


Und natürlich sollten wir auch über die Legends des Pack reden: Dunkel-Fina und Garlant. Beide doch ein wenig spezieller und nicht die typische Eis-Legend, die man einfach ins Deck schmeißen konnte. Garlant lasse ich mal außen vor, von dem erwarte ich persönlich nicht wirklich viel. Aber Dunkel-Fina hat einige nette Möglichkeiten! Wenn sie das Spielfeld betritt, dann kann man eine von zwei Aktionen auswählen oder beide, wenn man bereits 5 oder mehr Schaden erlitten hat. So sucht Dunkel-Fina eine Beschwörung oder castet eine Beschwörung von der Hand mit Kosten 7 oder weniger. Will man das maximale rausholen, dann spielt man natürlich eine 7CP Beschwörung um sich ordentlich CP zu sparen. Also haben wir schonmal 5 potentiell spannende Ziele:

Mit Odin bricht man zumindestens direkt einen Stürmer und erhöht nebenbei seinen tödlichen Ex Burst Counter im Deck. Aber schon fast zu langweilig für so einen Effekt. Zeromus ist stark Situationsabhänig, wieviele Schadenspunkte man bereits bekommen hat. Aber ab 4 Schadenspunkten macht er seinen Job eigentlich schon ziemlich gut. Ultima und Zodiarche sind Boardclears, was nie verkehrt ist. Nur Schade, dass bei Ultima Dunkel-Fine gleich mit stirbt. Am effektivsten ist aber wohl der gute Phönix! Meistens einen Stürmer wegnehmen, dazu einen eigenen Stürmer aus der Break Zone ausspielen, der gleich auch nochmal nen gegnerischen Spieler potentiell wegnehmen könnte oder einfach Discard sagt. Das für 7CP klingt doch mal ganz ordentlich! Unbedingt nachmachen!


Wind - von Cryptix

Bereits in Opus 7 hat das Element Wind die Karten bekommen, um auch als Mono-Version zu funktionieren, insbesondere das Trio Yuri, Chelinka und Alhanalem haben dabei eine große Rolle gespielt. Auch mit Opus 8 bekommt Wind viele Karten, die es wahrscheinlich in einige Constructed Decks schaffen werden.

Eine dieser Karten ist der unscheinbar wirkende Unterstützer Norschtalen (8-058R), welcher mit seinen vier CP nach einen weiteren FFCC Unterstützer sucht. Bereits vorher gab es dort schon mit Alhanalem und Aleria gute Ziele, hier kommt mit Opus 8 jedoch auch Waltrill, Sherlotta und natürlich auch er selbst hinzu. Gerade in Mono Wind sind Unterstützer so wichtig, dass es sich auf jeden Fall lohnen wird, ihn zu spielen.


Wie oben schon erwähnt, sind Waltrill und Sherlotta weitere FFCC Unterstützer mit netten Effekten. So funktioniert Waltrill quasi wie Mogrymillian, jedoch nur mit zwei Karten. Lässt sich je nach Bedarf aber auch brechen, um noch einmal eine Karte unters Deck zu packen um eine neue zu ziehen. Dadurch lassen sich früh im Spiel schnell neue Unterstützer finden oder störende Yuris wieder von der Hand ins Deck packen. Bei Sherlotta bin ich mir noch unsicher, was ich von ihr halten soll, sie kann durch dullen und brechen allein zwei CP generieren, wobei ein CP davon auch jedes andere Elemente sein kann. Dies ist natürlich hilfreich, um auch 6CP Karten nur mit Unterstützern zahlen zu können, jedoch verliert man dadurch auch Sherlotta selbst. Interessant genug, um sie auszuprobieren, ist sie auf jeden Fall.


Kommen wir nun zu den Legends, beginnend mit Fina (8-060L) wovon ich bereits früh begeistert war. Sie gibt Mono Wind, mit ihren 5000 Schaden auf alle gegnerischen Stürmer, endlichen einen einfachen Weg, mit vielen gegnerischen Stürmern klarzukommen. Vorher war dies nur mit Yuri, Chelinka und Alhanalem möglich. Insbesondere gegen viele kleinere Stürmer und schnellere Decks, gegen die Wind vorher Probleme hatte, eine gute Karte. Wenn man diese dann noch mit Chelinka kombiniert, kann man sich damit auch um größere Stürmer kümmern.

 

Die andere Legend ist jedoch auch eine Erwähnung wert. Aerith (8-049L) gibt, ähnlich wie Larsa (2-139C) allen Stürmern einen Minwu Effekt. Zudem schützt sie sich jedoch auch selbst, da sie 2000 weniger Schaden durch Beschwörungen und Fähigkeiten bekommt. Somit ist sie für viele Elemente bereits schwer zu brechen, doch auch wenn dies gelingt, aktiviert sie alle Unterstützer. Hört sich alles erstmal sehr gut an, jedoch ist der 3CP Platz in Wind sehr begrenzt und somit ist es schwer, einen Platz für Aerith zu finden.


Somit ist es schwer zu sagen ob man die beiden Legends bald in Winddecks sehen wird, das Potential ist auf jedenfall da und ich bin gespannt, wie sich die Decks und Meta entwickeln werden.

Erde - von Mag

Im bodenständigsten Element liegt diesmal der Fokus eindeutig bei Final Fantasy XV. So gibt es nicht nur eine neue Version von Noctis selbst, auch seine Freunde haben endlich den Sprung ins TCG geschafft. Und wie es sich für ein Team gehört, wird ordentlich auf Synergie gesetzt. Noctis kann bei betreten des Feldes eine Kategorie XV Karte aus den zwei Top Karten des Decks auswählen und auf die Hand nehmen, ob dies bei der bisher recht beschränkten Zahl an FF XV Karten wirklich effizient ist, ist jedoch fraglich. Besser macht es da der gute Ignis, welcher einen Kartenname Noctis direkt aus dem Deck sucht und auf die Hand bringt. Auch sein Power Boost Effekt wie auch sein Special synergieren direkt mit der Anzahl der FF XV Stürmer auf dem Feld. Gladiolus ist ein absoluter Schläger, so hat er nicht nur von Grund auf 9000 Stärke bei Kosten von nur 4CP, er wird sogar noch leichter aufs Feld zu bringen wenn sich Noctis bereits auf diesem befindet. Der Haken, dass man seine Kosten nur mit reinen Erd CP zahlen kann, ist dabei wohl leicht zu verkraften. Prompto schlägt derweil etwas aus der Reihe, dieser kommt nämlich als Backup daher, welcher zwar mit 6CP recht hohe Kosten aufweist, aber mit seinen Effekten einen Stürmer zu entfernen, sollte der Gegner mindestens vier auf dem Feld haben und einen weiteren bedingungslos zu brechen, der direkte Counter zu den Decks darstellt, welche schnell das Board mit Stürmern fluten. Zu guter letzt haben wir dann noch Ardyn den Chief Minister. Dieser kostet zwar solide 7CP kommt aber mit Courage daher und dem resoluten Effekt: Ardyn kann nicht gebrochen werden. Das klingt erstmal erschreckend, da nicht jedes Deck in der Lage ist, die Stärke von Stürmern auf 0 zu reduzieren oder sie auf die Breakzone zu legen, aber es gibt da noch eine kleine Hintertür, denn zu Beginn der Attack Phase kann Ardyns Gegner entscheiden, ob dieser einen Charakter von seinem Feld auf die Breakzone legen will, tut er dies, kann Ardyn zumindest für diesen Zug nicht mehr blocken.

Final Fantasy Legends hat mit den Kriegern der Dunkelheit einen neuen Job ins TCG eingeführt, welcher mit bisher vier Charakteren schon ein paar schöne Kombos möglich macht. In Erde finden wir zwei Vertreter dieser Fraktion, zum einen Glaive, welcher Diana, eine Kriegerin der Dunkelheit vom Element Blitz, oder den uns schon bekannten Krieger des Lichts Sol aus dem Deck suchen kann. Außerdem erhöht Glaive die Stärke aller FFL Stürmer außer sich selbst um ganze 2000. Zum anderen haben wir Nacht, dieser wird stärker, wenn sich neben ihm mindestens ein weiterer Krieger der Dunkelheit auf dem Feld befindet und er bringt eine interessante Fähigkeit mit. Nacht kann für die Kosten von zwei mal X CP einen Stürmer oder ein Monster mit Kosten X brechen. Je teurer der gewählte Charakter ist, desto enormer werden die Kosten um diesen zu brechen, kleine Ziele jedoch, können schon durch das Abwerfen eine einzigen handkarte oder das Dullen zweier Backups ausgelöscht werden. Aus meiner Sicht eine würdige Legend Karte.

 


Für Spieler, die sich mittlerweile an Licht und Finsternis Charakteren wie Galdes oder Yuri satt gesehen haben, kommt mit Fenrir nun eine Beschwörung, welche für zwei CP diese Stürmer einfach bricht, für weitere zwei CP entfernt er diese sogar gleich aus dem Spiel. Das hört sich erstmal echt gut an oder? Jedoch ist Fenrir mit vorsicht zu genießen. Spielt der Gegner ein Deck, das vollkommen frei von Licht und Finsternis ist, wird Fenrir eine tote Karte und taugt nur noch als Abwurf für zwei CP.

Neben ein paar neuen Unterstützern und Stürmern zu Final Fantasy XI und XIV, welche jetzt nicht viel neues ins Spiel bringen, hat mich jedoch noch Layle aufhorchen lassen. Dieser Unterstützer aus Final Fantasy Crystal Chronicles ist in der Lage, für Dull und seine Selbstopferung eine Beschwörung bis Kosten von 4CP zu annullieren. Gut Diabolos oder Titan lachen vielleicht darüber, aber Valfaris, Odin, Hecatonchair und viele andere können so relativ kostengünstig abgewehrt werden. Layle ist einen Versuch auf jeden Fall wert.


Blitz - von Thaz

Sollte man Blitz in seiner Charakteristik beschreiben, fielen mir zuerst:

  • mittlerer bis hoher Schaden auf aktive Stürmer,
  • Brech-Effekte und
  • viele Stürmer mit Hast,
  • einige Optionen zum Dullen

ein.

 

Opus 8 verschafft mir den Eindruck, dass wir hier einige Combat Tricks dazu gewonnen haben. Wer bisher Yuen für eine gute Überraschungskarte hielt, wird in diesem Set leuchtende Augen bekommen.

Mit Jinnai bekommen wir einen weiteren Stürmer mit der bisher seltenen Fähigkeit "Hinterangriff" und den ersten im Element Blitz. Für 4 CP ist er immer wieder ein gelungener Überraschungsblock und nimmt dabei gern Stürmer bis zu 8000 Stärke aufs Korn. Im Limited eine Karte die definitiv nicht zu unterschätzen ist.

Hast erhalten die Blitz-Stürmer dieses Mal auch über verschiedenste Wege. Sei es Alba, die mindestens einen Stürmer beim Betreten des Spielfeldes dullt und ab 2 gegnerischen Stürmern in Dull neben Hast auch noch Immunität auf Beschwörungen oder Fähigkeiten erhält. Eine großartige Karte in meinen Augen, die mit Diana gesucht, wiederbelebt und gestärkt werden kann.


Oder Yugiri, die Hast erhält wenn dein Gegner keine Stürmer kontrolliert und demzufolge auch gern im ersten Zug für 2 CP einen Schadenspunkt erarbeitet. Wer es gern etwas aggressiver mag, entfernt einfach einen Unterstützer aus dem Spiel und macht Fordola zu einem 9000 Stärke Stürmer mit Hast, Erstschlag und Courage (und nicht nur Blitz hat einige Unterstützer, für die man gern die Bank wieder etwas frei räumt).


Doch wie sieht es mit unserem Spoiler aus? Erfüllt Alphinaud die Erwartungen oder wird Alisaie auf ewig im Sammelordner schlummern?

Im Sealed erwies sich Alphinaud als absolutes Biest, der auch gern das ein oder andere Match gefinished hat. In Kombination mit Lavaspinne oder Golem, lies er kaum etwas auf dem gegnerischen Feld aktiv. Leider habe ich die Berfürchtung, dass er im Constructed so schnell wie möglich vom Feld geschossen werden wird. Im Limited sind Alphinaud und Alisaie aber definitiv Karten, die man realtistisch picken kann und die für ordentlich Stress beim Gegner sorgen.

Neben den Feuer-Monstern, kombiniert sich Alphinaud natürlich auch sehr gut mit Jake. Plus 4000 Stärke für jeden Stürmer, der das Feld betritt? Da freut sich nicht nur Xell. Die Deckideen um Jake waren bereits mehr als umfassend und ich bin mir sicher, dass diese Karte das dein oder andere Deck bereichern wird. Auch Jinnai wird da schnell zum 8000 Stärke Monster. Oder ein weiterer Hinterangriff Stürmer wie Scarmiglione kann hier verheerend werden. Gilgamesh und Ramza erfreuen sich ebenfalls immer wieder extra Stärke um ihre Fähigkeiten triggern zu können.


Mit zwei weiteren Dragoons im Set könnte man schon fast scherzhaft über ein Mono Dragoon Deck nachdenken... Mit Barbara hatten wir im letzten Set Hast für alle Dragoons, inklusive ihr selbst. In Opus 8 ist dies erneut an Bedingungen (3 weitere Dragoons auf dem Feld) geknüpft, was im Sealed nicht wirklich realisierbar war und ich mir auch im Draft nicht effektiv vorstellen kann. Da schneiden die Ninjas in diesem Set eindeutig besser ab.

Mit den Blitz-Legends haben wir zwei weitere Karten, die Schaden verursachen. Leider konnte ich keine davon im Sealed testen.

Mit 5 CP bringt Sakura einen mächtigen Effekt beim Betreten des Feldes: 8000 Schaden ist eine magische Stärke-Nummer, über die die meisten relevanten Stürmer verfügen. Mit 4000 Stärke ist sie selbst zwar sehr schwach auf der Brust und ihre zweite Fähigkeit auch (fast) leider nur in Mono spielbar (mal wieder ein Mono-Blitz-Brich-Effekt) - dafür hat sie interessante Kombinationsmöglichkeiten mit z.B. Zemus.

Rufus lies die Herzen der FFVII Fans höher schlagen. Mit Reno bietet er eine nette Kombination und schießt dadurch schon einmal 8000 Schaden, dank EX Burst / Such-Effekt (der effektiv einen Unterstützer sucht!), bringt er auch direkt den nächsten Reno auf die Hand. Oder gar Rude um das Trio perfekt zu machen.

Mit 2 CP Unterstützern, wobei Reno die deutlich zugänglicheren Fähigkeiten hat, auch im Draft keine schlechte Kombination. Wer dann noch das Glück hat Rufus zu ziehen, wird dieses Trio sicherlich nicht ins Sideboard verbannen. Im Constructed habe ich allerdings die Befürchtung, dass die 3 wie das Cifer-Trio wohl eher nicht zum Zuge kommen...


Wasser - von Darvill

Erneut wieder ein Element, welches ich im Sealed leider nicht austesten konnte! Nichtsdestotrotz hat Wasser einige interessante Karten anzubieten. Wie sehr diese Karten letzten Endes in Constructed eingebunden werden, lässt sich nur schwer beurteilen, da sich das Element diesmal wie eine Kiste voller Experimente anfühlt. Zum einen gibt es in Wasser diverse Karten, die man eher von anderen Elementen gewohnt ist. So kann man nun einen Wasser-Alexander, eine Wasser-Freya und einen Wasser-Zidane vorfinden. 


Insbesondere beim Wasser-Zidane lassen sich noch die Wind-Ursprünge in Form seiner Unblockable-Fähigkeit vorfinden. Neu dabei ist allerdings, dass sie von der Anzahl der eigenen Karten abhängig ist, eine Bedingung, die es bei Unblockable-Charakteren noch nicht gab und typisch für Wasser ist. Schon beim Reveal war die Karte umstritten, so ist sie zwar leicht zu töten, doch wenn der Angriff durchkommt, ist der zusätzliche Carddraw ein riesiger Vorteil. Da Zidane auch nur zwei CP kostet, ist Removal gegen diese Karte oftmals sogar ein Tempoverlust für den Gegner. Es wird spannend, zu sehen, wie oft sich diese Karte dann wirklich vorfinden lässt. Gerade in Kombination mit Feuer wird Zidane interessant sein, da man ihn sehr leicht Hast geben kann. Turn 1 Zidane mit Hast gehört vermutlich zu einen der stärksten Starts, die man aktuell machen kann.

 Doch auch bei diversen anderen Karten bin ich gespannt, wie sie ihren Weg in Constructed finden werden. Rentiert sich Kongemini wirklich als Konter gegen Buffs? Die Karte kann zwar ganze Archetypen von Decks aufhalten, limitiert darüber hinaus aber auch das eigene Deckbuilding. Mit 2 CP und der Annahme, dass es zukünftig verstärkt Monster Removal in der Meta geben wird, ist zudem die Karte leicht zu töten.

Kann der Ninja der erste Steal-Effekt sein, den man wirklich im Einsatz sehen wird? Die Karte lässt einige fiese Kombinationen zu, der Effekt ist allerdings verzögert und Ninja nicht allzuschwer zu töten. An dieser Stelle seien übrigens die großartigen Artworks der neuen FFTA Charaktere angemerkt!

Wie stark lässt sich Lunafreyas Effekt wirklich ausnutzen? Auch hier sind mächtige Kombinationen möglich, doch Hecatoncheir bedeutet, dass man faktisch 4 CP für einen Evoker ausgegeben hat. Wird man irgendwelche Shenanigans mit dem Paladin-Backup sehen? Fragen über Fragen... Ich freue mich schon auf den Release!


Licht/Dunkelheit - von Rhys

Ein weiteres Opust, ein weiteres Set und ein weitere Licht/Dunkelheit Review! Letzte mal sprach ich über Sin und war vielleicht gegenüber den Unglücks-Wal ein wenig eingenommen. Dieses mal allerdings bin ich Fan von 3 der 4 Karten, wobei jede dieser Karte in verschiedenen Decks einiges an Potential bieten dürften. Mein erster Eindruck der vier Karten ist sehr positiv, wobei ich beim Prelrease weder Veritas of the Dark spielte, noch gegen ihn spiele, weswegen mein Review über ihn darauf beruht, wie ich über die Fähigkeiten von Ihm denke.

Madhin - die mittlerweile zweite Licht Summon im Spiel, finde ich persönlich doch sehr unbeeindruckend. Mit seinen Kosten von 8CP, fügt es dem gesamten Board 9000 Schaden zu, was die eigenen Stürmer mit einbezieht. Die erste Kombo die mir dazu enfiel, war die neue 2CP Garnet, die den Schaden für die eigenen Stürmer auf 4000 reduziert. Das wäre in dem Moment ganz nett gewesen, allerdings sah ich dies nur einmal im Spiel als eine Panic-Button-Reaktion bei 5 Schadenspunktenund keinen eigenen Stürmern, aber Feuer Rain und Ark Angel HM auf dem gegnerischen Feld.

Rain - Die Licht Legend dieses Set besitzt 2 S-Effekte und eine bei Angriff-aktivierende Fähigkeit, dass das Board 4000 zu deinen Gunsten beeinflusst. Whew... Hast für dein gesamtes Feld bei den einen S-Effekt und beim anderen ein Reduzierung von 4000 für die gegnerischen Stürmer. Dieser Stürmer hat einfach alles dabei. Der einzige negative Aspekt in meinen Augen ist, dass er mit 7000 Stärke lediglich on Curve ist, was ihn leicht removebar macht, sobald er das Spielfeld betritt, da er jeden Zug Value und potentielle Schadenspunkte generiert, die er auf dem Spielfeld liegt. Gerade Aggro Decks profitieren von dem günstigen Haste für alle Stürmer, um ein Spiel zu beenden, auch wenn Rain sofort gebrochen wird. 


Mein Gegner im Prerelease verfolgte eine Schwarm-Strategy, indem er versuchte sein Board zu halten und dann einen geschickten Rain aufs Feld legte, um allen Hast zu geben. Iroha und ironischeweise Feuer Rain sorgten dafür, dass ich die Board Kontrolle über das gesamte Spiel behielt. Dies zeigt deutlich die Schwäche dieser Karten. Um Effektiv zu sein, benötigt Rain etwas auf dem Board, mit dem er gut synergiert. Für sich alleine macht er nichts viel

 

Arche - darf ich diese Karte ebenfalls hypen? Nein? Oh :(

 

Die war meine einzige Licht/Dunkelheit-Karte die ich in beiden Prereleases zog, an denen ich teilnahm und seine brutale Art, mit seiner Stärke Reduzierung war, sorgte für blanken Horror bei meinen Gegnern. Es ist extrem teuer und sehr spezifisch, wie diese Karte benutzt werden will und um Effektiv zu sein, sollte es mindestens 3 Stürmer beseitigen, um Value zu generieren.

 

Das Artwork der Karte ist unglaublich, aber außerhalb von Drafts sehe ich kaum Value in der Karte. Ich würde wesentlich lieber Sin nutzen, da ich hier auch einen Stürmer nach dem Casten behalte. Die andere Dunkelheit Summon. Zodiarche, wäre immer noch besser dafür geeignet, da man hier einen garantierten Board Clear hat, dies für eigene Schadenspunkte.
The artwork is incredible but its practicality outside of draft instantly lowers its value for me. I would by far still use Sin on principle il keep a forward after casting. The other dark summon being Zodiark would still be better in my opinion due to guaranteed board clear at the expense of damage.

 

Wenn du Deckout gehen willst, als wäre es 1999, dann spiele diese Karte zusammen mit der Leila-Viking-Combo.

Veritas of the Dark - Wie oben schon erwähnt, habe ich diese Karte noch in in Aktion gesehen. Aber mit seinen Kosten von 6CP und einer Stärke von 8000, ist diese um ein ganzes Stück under curved. Eald'narche, zum Vergleich, besitzt bei 6CP 10000 Stärke, kommt zurück auf die Hanh in jeder Situation und hat einen Spiel-beendenden S-Effekt.

 

Wie auch immer, beim Betreten des Spielfeldes erlaubt Veritas dem Gegner einen eigenen Stürmer zu brechen. Wohl platziert, kann dies einen wichtigen Stürmer des Gegners aus dem Spiel nehmen und dir die Feldkontrolle geben. Wenn es die Break Zone betritt, darf der Gegner diesmal einen eigenen Charakter auswählen und auf die Break Zone legen. Timing und Famfrit sind deine Freunde mit dieser Karte. Da Monster allerdings auch als Charaktere zählen, kann dies öfters schmerzhafter für dich sein, als es dir hilft.

 

Ich wäre wesentlich glücklicher mit dieser Karte, wenn diese 5CP, anstatt der 6CP kostet, da du immer eine Karte von der Hand abwerfen musst, um Veritas zu spielen, außer du spielst Sherlotta. Eine mächtige Karte, aber mit hohen Kosten, ist für Decks gemacht, die sehr stark auf Kontrolle spielen.

Das war es mit unseren ersten kleinen Review zu Opus 8. Schreibt uns gerne eure Ansichten und eure Lieblingskarten zu Opus 8. Haben wir eine wichtige Karte vergessen oder würdet ihr hier oder da widersprechen? Dann gerne hier in den Kommentaren, auf Facebook oder über Twitter uns mitteilen! ;)