Es kommt immer häufiger vor, dass wir eine Starterdeck exklusive Karte als FullArt Promo-Version bekommen, so auch im März! Diesmal handelt es sich um [15-132S] Jessie aus dem FF Starter Set für 2 Spieler - Avalanche vs Shinra mit dem Design von Tetsuya Nomura und Roberto Ferrari! Seit dem Erscheinen dieses Decks hat sich der Job AVALANCHE zu einem immer wiederkehrenden Archetypen entwickelt.
Welche Rolle Jessie dabei spielt und wie man sie einsetzt, dies klären wir jetzt.
Die Fakten
Jessie
3 CP, Erde
Stürmer, 7000 Stärke
Klasse: AVALANCHE
Kategorie: VII
Falls du einen Job AVALANCHE kontrollierst, reduzieren sich die Kosten, um Jessie einzusetzen, um 2.
Wenn 2 oder mehr Job AVALANCHE-Stürmer, die du kontrollierst, eine Gruppe bilden und angreifen, suche dir 1 der 2 folgenden Aktionen aus. „Bringe 1 Kartenname Cloud von deiner Hand auf das Spielfeld.“ „Suche 1 Kartenname Cloud und füge diesen deiner Hand hinzu.“
Wir Jessie und helfen Widerstand zu leisten oder wird sie uns nur sabotieren?
Wie nahezu alle Stürmer, die im Avalanche Teil des FF Starter Set für 2 Spieler - Avalanche vs Shinra enthalten sind, ist Jessie eine Value Machine. Haben wir auch nur einen weiteren Job AVALANCHE auf dem Feld, fallen ihre Kosten auf nur 1 CP, aber das ist natürlich noch nicht alles. Immer wenn 2 oder mehr Job AVALANCHE Stürmer eine Gruppe bilden und angreifen, können wir einen der folgenden zwei Effekte wählen: Entweder dürfen wir einen Kartenname Cloud von der Hand auf das Spielfeld bringen oder wir dürfen uns einen Kartenname Cloud aus dem Deck suchen und auf die Hand nehmen. Da es keine Begrenzung gibt, wie hoch die Kosten von Cloud sein dürfen, kann uns dies einen enormen CP-Vorteil bringen. Denn bei [8-006L] Cloud, welcher einem Stürmer 3000 Schaden plus 1000 weitere für jeden Schadenspunkt, den wir genommen haben, zufügt, wenn er auf das Spielfeld kommt und immer wieder von der Break Zone zurückkommen kann, wenn wir 10 Karten unseres Decks auf die Break Zone legen, bekommen wir schon einen soliden 9000 Stärke Stürmer, der eigentlich 5 CP kostet. [15-139S] Cloud aus demselben Starter Deck wie Jessie jedoch, welcher eigentlich 6 CP kosten würde, bringt uns einen Vorteil, den unser Gegner nicht so schnell wieder aufholt. Wenn Cloud das Spielfeld betritt, können wir bis zu 2 von 3 Fähigkeiten wählen, sei es, einem Stürmer ganze 10.000 Schaden zuzufügen, einen Job AVALANCHE bis Kosten 4 aus der Break Zone auf das Feld zu holen oder allen Stürmern, die wir kontrollieren, Hast geben. Das ist wirklich sehr viel für nur einen Gruppenangriff und 0 CP Kosten.
Jessie holt uns zwar Cloud aus dem Deck, jedoch haben wir deutlich mehr von ihrem Effekt, wenn wir schon einen Cloud auf der Hand haben, wenn sie ihre Fähigkeit auslöst. Hier hilft uns [14-120H] Tifa, ausnahmsweise auch mit dem Job AVALANCHE, sucht sie uns einen Kartenname Cloud aus dem Deck auf die Hand, wenn sie das Feld betritt! Zusätzlich bekommt jeder Stürmer, außer sie selbst 1000 Stärke, wenn dieser angreift und sollten wir bereits auf 6 Schadenspunkten sitzen, bringt sie sogar noch einen beliebigen Kategorie VII-Charakter von unserer Hand auf das Spielfeld mit!
Das alles nützt uns natürlich nur etwas, wenn wir genug AVALANCHE Stürmer zusammen bekommen, sodass wir auch eine Gruppe schaffen können, die angreift. Hier kommt die Wohl wichtigste Karte in den meist verbreiteten Avalanche-Decks ins Spiel: [14-121L] Barret. Dieser gibt uns die Möglichkeit, einmal pro Zug eine Karte abzuwerfen und dafür eine Job AVALANCHE Karte (außer Barret) von der Break Zone auf die Hand zu holen. Damit versorgt er uns immer mit genug Stürmern, die Jessies Fähigkeit auslösen können, aber damit noch nicht genug! Solange Barret auf dem Feld ist, haben auch alle Job AVALANCHE Stürmer Hast und können also direkt in dem Zug angreifen, in dem sie gespielt wurden, was unserem Gegenüber noch weniger Möglichkeiten gibt, zuvor einzuschreiten. Und dadurch, dass Barret außerdem keinen Schaden erleidet, der geringer als seine eigene Stärke ist, wird man ihn auch umso schwerer wieder los.
Neben Jessie hat das Starter Deck aber noch drei weitere Job AVALANCHE Stürmer enthalten, welche auch 2 CP an Kosten verlieren, wenn schon bereits ein Job AVALANCHE auf dem Feld liegt. Zum einen gibt es da einen weiteren [15-133S] Barret, welchen wir dullen können, um einen Stürmer des Gegners zu brechen, wenn ein Job AVALANCHE (ja ich weiß, das schreibe ich ziemlich oft diesmal), in diesem Zug von unserem Feld auf die Break Zone gegangen ist. Da unser Opus XIV Barret jedoch sehr wichtig für ein stabiles Deck dieser Art ist, wird es der Starter Barret wohl eher selten oder nur mit wenigen Kopien in ein solches Deck schaffen. Der zweite im Bunde, welcher 2 CP günstiger werden kann, ist [15-134S] Biggs, welcher ähnlich wie Jessie, seine Fähigkeit auslöst, wenn 2 oder mehr Job AVALANCHE Stürmer in einer Gruppe angreifen. In Biggs' Fall dürfen wir eine Karte ziehen und alle Stürmer in der angreifenden Gruppe können bis zum Ende des Zuges nicht mehr gebrochen werden. Zu guter Letzt haben wir dann noch [15-131S] Wedge, der auch in seinen Kosten sinken kann und auch wie Jessie und Biggs, beim Angriff einer AVALANCHE Gruppe ausgelöst wird. Dieser bricht dann einen Charakter in dull mit Kosten 4 oder mehr auf dem Feld unseres Gegners.
Mit diesen Karten bekommen wir das Maximum aus Jessies Fähigkeiten heraus.
Um unsere Fähigkeiten auch früh nutzen zu können, ist es natürlich wichtig, Jessie und ihre Verbündeten auch schnell zur Hand zu haben, darum gibt es natürlich auch wieder Karten, welche sowohl sie als auch alle anderen Avalanche Stürmer suchen oder aus der Break Zone holen können.
[17-003C] Elve gibt uns die Möglichkeit, eine Handkarte abzuwerfen, um dafür eine Job AVALANCHE Karte zu suchen und auf die Hand zu nehmen, wenn sie selbst das Feld betritt oder auch wenn sie als EX BURST im Schaden landet. Zusätzlich können wir sie dullen und auf die Break Zone legen und einem Stürmer 1000 Schaden zufügen. Das ist zwar nicht viel, aber einen Unterstützerplatz frei zu machen, um eine weitere Elve oder einen anderen nützlichen Unterstützer zu spielen, lohnt sich doch recht oft. Für 4 CP haben wir auch [7-069C] Kolka, der einen beliebeigen Erd-Stürmer aus dem Deck suchen kann. Bei einem Deck, dass so sehr darauf baut, dass Stürmer Gruppenangriffe durchführen, ist es absolut legitim, so viele suchende Karten wie möglich zu spielen. Daher darf natürlich auch hier [11-072R] Tyro nicht fehlen! Noch 1 CP mehr als Kolka, jedoch in der Lage CP aller Elemente zu produzieren, einen Stürmer unabhängig von Element oder Kosten zu suchen und auf 5 Schaden einem Stürmer sogar 2000 Stärke zu verleihen, ist Tyro eben immer seine Kosten wert.
Sind schon Job AVALNCHE Stürmer in der Break Zone gelandet, können wir diese natürlich mit Barrets Fähigkeit zurück auf die Hand holen, aber auch [18-065C] Polk kann das einmal bewerkstelligen, wenn er das Spielfeld betritt und auch er kann wie Elve weggelegt werden, nur gibt er statt Schaden einem Stürmer 2000 Stärke bis zum Ende des Zuges. Auch [18-124C] Billy Bob bringt Stürmer aus der Break Zone zurück auf die Hand und dieser tut das sogar unabhängig von Job oder Element, dafür hat er selbst neben Erde noch das Element Blitz, was wir entweder durch Tyro zahlen können oder umgehen, indem der Starter-Deck Cloud ihn direkt aus der Break Zone auf das Feld bringt, wenn z.B. Jessie diesen wiederum von der Hand spielt. Zu guter Letzt will ich noch [10-068C] Kuh'Shi nennen, welcher für 2 CP beliebige Stürmer oder Unterstützer aus der Break Zone auf die Hand holen kann und das sogar auf EX BURST. Diese Beschwörung kann uns wichtige Karten retten, wenn unser Gegner zum Beispiel unsere Break Zone aus dem Spiel entfernen will.
Jessie ist nicht die einzige wichtige Karte, die ein Avalanche-Deck haben sollte, aber sicherlich eine der CP-effizientesten! Bekommt man ihre Fähigkeit auch nur einmal durch, kann das einen Vorteil bringen, der kaum noch aufzuholen ist, es sei denn natürlich, unser Gegner spielt mit ähnlich guten Karten.
Diese Karten suchen oder recyclen uns Jessie neben Barret am effizientesten.
Die Jessie Promo ist ein nettes Upgrade für ein noch immer top aktuelles Deck. Ihr habt doch sicherlich auch bereits gegen AVALANCHE gespielt oder es selbst schon ausgepackt, oder? Dann teilt doch eure Erfahrungen mit uns auf unseren Twitter oder Facebook Accounts.
Autor: Mag
Woher bekomme ich Promos?
Promos bekommt ihr z.B. durch Teilnahme an Locals (wöchentliche Turniere) in Local Game Stores (LGS). Dies ist die aktuelle Promo für den im Titel genannten Monat und in diesem Monat in den Läden erhältlich. Ab dem darauffolgenden Monat gibt es dann die nächste Promo, welche wir ebenfalls ab dem Ersten des Monats für euch in Augenschein nehmen werden. Es lohnt sich also immer, an diesen Turnieren teilzunehmen.
Wann diese wo stattfinden, könnt ihr in unserem Kalender einsehen oder auf Discord von anderen Spielern in Erfahrung bringen.
Woher bekommen die Läden die Promos?
Ein LGS kann die Promo Sets, welche eine gewisse Anzahl an Foil und Unfoil Promos enthalten, ganz einfach bei unserem Distributor Blackfire erwerben.