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Kartengeschichte: Statuswerte

Die Elementarfürsten und Cockatrice ließen mich bei den Karten immer stärker darauf achten, was sie an Referenzen an die Videospiele besitzen. Als ich durch meine Ordner blätterte, sah ich Kaktor. Seine Fähigkeiten waren exakt die Abbildung der bekannten Angriffe dieses Gegners! Die erste Fähigkeit war 1000 Stacheln, die 1000 HP Schaden verursacht, die zweite 10000 Stacheln, die (wer hätte das erwartet) 10000 HP Schaden verursacht. Nun hatten wir also nicht nur eine gute Referenz auf Statusveränderungen, sondern auch auf Statuswerte, in diesem Falle die Trefferpunkte. Ein JRPG mit vielen Zahlen in Form von Statuswerten und ähnlichem ist kaum vorstellbar. Final Fantasy ist dort keine Ausnahme. Doch wie sieht es außerhalb des Kaktors aus? Wie werden die anderen Werte abgebildet? Finden wir es heraus!

Wie schon bei den Statusveränderungen gibt es hier ein paar Prämissen:

  • Ähnlich wie beim letzen Mal werden magische und physische Werte zusammengefasst.
  • Die Werte, die ein Spielercharakter in den Videospielen besitzen kann, und die eines Gegners können sich teilweise gravierend unterscheiden. Am besten erkennbar ist das bei den HP, haben dort die Spieler-Charakter oft nur bis 9999 HP, kann es bei den Gegnern ohne weiteres in den sechs- bis achtstelligen Bereich gehen. Gerade Kaktor gibt ein Hinweis darauf, dass wir uns eher an die spielbaren Charaktere und deren Werte halten sollten.

HP

HP (Hit Points), im deutschen auch Trefferpunkte genannt, gibt die Anzahl an Schadenspunkten wieder, die ein Charakter aushalten kann, bevor er kampfunfähig wird. Wie schon in der Einleitung erwähnt, ist Kaktor (4-058C) bekannt dafür, feste Schadenswerte in Form von 1000 bzw. 10000 HP auszuteilen. Da er diese Mengen an Schaden auch im TCG zufügt, können wir davon ausgehen, dass der Stärkewert eines Charakters gleichzusetzen ist mit seinen HP.

MP

Die Magiepunkte sind in den Videospielen eine Ressource, die man ausgeben muss, um Magie und teilweise auch Fähigkeiten benutzen zu können. Naheliegend wäre also, dass die Kristallpunkte die Magiepunkte darstellen, da diese im TCG die Ressource darstellen, die man investieren muss, um "Zeugs" zu tun. Allerdings haben die Videospiele keine Aufteilung von den einzelnen Elementen, wie es beim Kartenspiel der Fall ist. Auch regenerieren sich nicht die MP mit jeder Runde automatisch in den Videospielen, wie es mit der Active Phase und den Unterstützern im TCG der Fall ist. Will man zumindest eine Form von MP-Aufteilung in der Hauptreihe der Videospiele suchen, könnte man hier noch am ehesten das Zauberlevel-System von Final Fantasy 3 heranziehen (Fun Fact: Dieses System ist übrigens auch das System, was das vermutlich populärste Pen and Paper Spiel "Dungeons and Dragons" für Magie nutzt). Ansonsten ist das generelle Konzept des Sammelkartenspiels nicht vereinbar mit dem Prinzip von Magiepunkten in den Videospielen (was nicht als Kritik zu verstehen ist).

Level

Das Level eines Charakters ist eine grobe Referenz auf die Gesamtstärke eines Charakters. Ein höheres Level bedeutet dabei generell höhere Statuswerte. Ein konkreter Hinweis auf das Level eines Charakters im Kartenspiel haben wir mit Thanatos (5-063H): Dessen S-Effekt heißt Level-5 Tod. Im Videospiel werden damit alle Charaktere kampfunfähig, dessen aktuelles Level durch 5 teilbar ist. Da im Kartenspiel alle Stürmer gebrochen werden, dessen CP zum Ausspielen durch 5 teilbar ist, heißt das, dass Stürmer mit CP-Kosten von 5 und 10  ein Level besitzen müssen, was durch 5 teilbar ist. Da wir sehr konkret den HP-Wert eines Stürmers bestimmen können, können wir daran teilweise den Levelbereich einer Karte noch weiter einschränken. Stürmer mit einer Basisstärke von 9000, dementsprechend 9000 HP, lässt darauf hindeuten, dass ohne Berücksichtung von Ausrüstung ein Charakter wenigstens Level 80 ist. Da das Minimum an Stärke 1000 ist, können wir außerdem sagen, dass es unwahrscheinlich ist, dass der Level eines Stürmers geringer als Level 10 ist, da man dort selten bereits HP-Werte im vierstelligen Bereich sieht. Im mittleren HP- Bereich lässt sich diese Regel aber eher schwieriger anwenden, da die Klasse eines Charakters massiven Einfluss auf dessen Statuswerte hat. Ein Barde hat auf dem gleichen Level einfach deutlich weniger HP als ein Barbar. 

Erfahrungspunkte

Geht man bei den Videospielen aus einem Kampf siegreich hervor, erhält man normalerweise Erfahrungspunkte. Hat man genügend Erfahrungspunkte angesammelt, steigt man im Level auf. Etwas ähnliches wie Erfahrungspunkte per se gibt es in FFTCG nicht. Allerdings hat Palom (2-016R) eine sehr gute Abbildung von Erfahrungspunkten und dem damit verbundenen Lvl up. Besiegt man mit Palom einen Stürmer, darf man die Karte durch einen anderen Palom vom Deck ersetzen. Normalerweise nimmt man dafür einen Palom , welcher mehr kostet und somit eine stärkere Karte darstellt. Dies entspricht einem Level Up. In der vorigen Version vom FFTCG, Chapters, war diese Mechanik sogar ein eigenes Schlüsselwort, was viele Karten hatte und passenderweise "Level Up" hieß.

Angriff/Magischer Angriff

Diese Statuswerte geben wieder, wie hoch der Schaden bei einem erfolgreichen Treffer ausfallen wird. Im FFTCG ist das vergleichbar mit der offensiven Komponente von Stärke. Ebenso, wie bereits bei Courage erwähnt, deuten Fähigkeiten, welche den zugefügten Schaden erhöhen, auf einen besonders hohen Angriffswert hin. Dies sieht man zum Beispiel bei Ark Angel EV (4-097H).

Verteidigung/Magische Verteidigung

Diese Werte sind das Gegeteil vom Angriff: Sie bestimmen, wie stark der erlittene Schaden reduziert wird. Im FFTCG deuten Karten, bei denen der Schaden nochmal gesondert durch eine Fähigkeit reduziert wird, auf einen besonders hohen Verteidigungswert hin. So ist das auch bei Garland (3-004H) erkennbar.

Treffer/Reflex

Diese Werte stehen für die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff trifft bzw. man einen gegnerischen Angriff ausweichen kann. Im FFTCG haben Stürmer mit Ausnahme von Cagnazzo keine Fähigkeit, mit der sie eine Chance haben, einem gegnerischen Stürmer keinen Schaden zuzufügen. Stürmer im FFTCG haben also generell einen so hohen Trefferwert, dass sie normalerweise immer Schaden zufügen. Allerdings gibt es einige Charakter, die eine Fähigkeit haben, mit dem sie den nächsten Schaden, den sie erleiden, auf 0 setzen können. Dies lässt sich als hohen Reflexwert deuten, da sie dem Angriff ausweichen und somit überhaupt keinen Schaden mehr erleiden. Die Kartenversion von Gordon (1-160H) scheint so trainiert worden zu sehen, dass sie einen hohen Reflexwert besitzt.

Glück

Die meisten Spiele der Serie bleiben in ihren Beschreibungen recht wage, was Glück alles macht. Eine Sache, die aber generell gilt, ist, dass es die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer, welche besonders viel Schaden verursachen, erhöht. Im FFTCG gibt es ein paar Karten, die zufallsbasierte Effekte haben  und somit mit Glück in Verbindung bringen lassen. Die interessanteste Abbildung hat Gilgamesch (1-129C). Dessen S-Effekt kann entweder ein verhältnismäßig schwacher oder ein extrem starker Effekt sein, was einem kritischen Treffer entsprechen würde. Das interessante dabei ist, dass man der Stelle den Glückswert von Gilgamesch durch den Deckbau eigenhändig beeinflussen kann. Hat man ein Deck, was nur aus Stürmern besteht, ist sein Glückswert auf ein Maximum und er macht immer kritische Treffer, was heißt, dass sein S-Effekt immer bricht. Bei einem normalen Deckaufbau hingegen kommt es oft vor, dass er schwache S-Effekt herauskommt, was den Glückswert von Gilgamesch deutlich geringer erscheinen lässt.

Vorschau

Im nächsten Artikel gehen wir auf einen bestimmten Job ein. Um welche kann es sich hier wohl handeln?