Opus V war ein großartiges Opus für Final Fantasy XIV Fans wie mich. Während es vereinzelt in den vorherigen Sets den ein oder anderen Charakter aus diesem Spiel zu sehen gab, wurde es doch ab Opus IV zunehmend interessanter. Die Kan-E-Senna-Combo trieb so manchen zur Verzweiflung und Raubahn hatte schon seit langer Zeit einen festen Platz in Erd-Decks.
Die Exegeten stellten nicht nur ein sehr starkes Starter-Deck dar, sondern waren in abgewandelter Form auch in einigen Top-Platzierungen zu sehen.
Doch auf letztere möchte ich heute nicht eingehen, sondern auf die kleinen und etwas unbekannteren Helden aus dem XIV-Universum: Miounne - deren Effekt mehr als nur eine lustige Spielerei ist, oder auch Momodi - die ohne jegliche Kosten einem Stürmer Courage geben kann.
Welchen Bezug haben diese Charaktere zueinander? Die Antwort findet sich in den drei Stadtstaaten Eorzeas!
Der nachfolgende Text könnte einen zarten Hauch Spoiler enthalten
Die drei Stadtstaaten
Eorzea - der Kontinent auf dem Final Fantasy XIV - A Realm Reborn stattfindet - unterteilt sich in drei Stadtstaaten:
- Gridania
- Ul'dah
- Limsa Lominsa
Jede Stadt besitzt ihren eigenen Charakter und natürlich auch ein Oberhaupt.
Je nachdem für welche Charakterklasse man sich als Spieler zu Beginn entscheidet, beginnt man in einer dieser drei Städte und wird dort direkt mit der Abenteuergilde und dessen Leiter in Kontakt gebracht.
Und um genau diese handelt es sich, bei den in der heutigen Kartengeschichte angesprochenen Karten.
Gridania
Inmitten des Finsterwaldes befindet sich die wunderschöne Stadt Gridania, die vor allem für das Leben im Einklang mit der Natur und dem Wald steht. Druiden, Pikeniere und Waldläufer haben hier ihre Wurzeln, ebenso die Kunst des Gärtner-Handwerks.
Das Staatsoberhaupt: Kan-E-Senna
In Gridania herrschen die Saatseher und somit auch die oberste Saatseherin Kan-E-Senna. Die Saatseher sind in der Lage mit den Gebietern des Waldes zu kommunizieren. Kan-E-Senna hatte bereits in jungen Jahren die Gabe präzise Prophezeiungen zu treffen und die Menschen vor dem Eintreffen von Katastrophen zu warnen und schützen.
Als eine große Staatskrise bevor stand, mobilisierte Kan-E-Senna alle Kräfte um die "Bruderschaft der Morgenviper" - das Militär Gridanias - ins Leben zu rufen.
[2-055H] zeigt Kan-E-Senna als teuren, aber mächtigen Unterstützer: 5 CP mit der Chance auf EX Burst um einen gegnerischen Stürmer mit den Kosten von 5 oder mehr zu brechen. Dies symbolisiert Kan-E-Senna, die aus dem Hintergrund ihre Streitkräfte mobilisiert, einen starken Stürmer bricht und dem Spieler den Weg etwas frei macht, um weiter voran zu kommen.
Kan-E-Senna mag durch ihre freundliche Art und ihr liebliches Aussehen harmlos wirken, doch nicht nur ihre Unterstützerversion im FFTCG hat es in sich, sondern auch an vorderster Front weiß sie sich durchzusetzen.
[4-055H] Kan-E-Senna repräsentiert ihre Rolle in der Senna Familie. Die Senna-Familie ist bekannt dafür, schon oft Padjal - damit sind gehörnte Wunderkinder gemeint - hervorzubringen. Und so gehören auch alle 3 Familienmitglieder den Saatsehern an und sind zudem mächtige Druiden.
Die erste Synergie sieht man ganz klar zwischen ihr und ihrer jüngeren Schwester Raya-O-Senna: Sie gibt Kan-E-Senna nicht nur weitere 2000 Stärke, sondern sorgt auch dafür, dass diese und ihr kleiner Bruder A-Ruhn-Senna nicht von Fähigkeiten des Gegners ausgewählt werden können. Dies stellt die Heil- und Schutzzauber der Druiden dar und auch im Spiel lernt man die beiden jüngeren Geschwister vor allem dann kennen, wenn man sich entschließt Weißmagier (die mächtige "Weiterentwicklung" der Druiden) zu werden. Raya-O-Sennas Fähigkeit mit den Gebietern zu kommunizieren ist im Vergleich zu den anderen Padjal eher schwach ausgeprägt, dafür sind ihre Heil- und Schutzzauber umso mächtiger!
A-Ruhn-Senna, der jüngste im Bunde, fungiert als Sucher für seine beiden Geschwister und gibt Kan-E-Senna zudem die Möglichkeit, alle Unterstützer wieder zu aktivieren, wenn sie das Spielfeld betritt. Dies reduziert ihre Kosten - je nach Anzahl der genutzten Unterstützer - enorm!
Im Spiel zeigt sich A-Ruhn-Senna eher als sehr introvertiert, seine Fähigkeit mit den Gebietern zu kommunizieren ist einzigartig. Lediglich zu seinen beiden Geschwistern hat er eine tiefe Bindung.
Mit der vollen Familienbande, erhält man also eine Kan-E-Senna mit 9000 Stärke, welche nicht von gegnerischen Fähigkeiten gezielt werden und unter Umständen sogar für 0 CP auf das Feld gespielt werden kann!
Eine schöne Verbildlichung der starken Synergie zwischen Familie und Saatsehern.
Die Leiterin der Abenteuergilde: Miounne
Miounne ist Besitzerin des Inns in Gridania, genannt Miounnes Hexenstübchen.
Als ich ihre Karte zum ersten Mal sah, war ich belustigt, wie schön das Thema Inn damit aufgegriffen wurde: Miounne erscheint auf dem Spielfeld und gibt dir die Möglichkeit, einen Charakter vom Spielfeld zurück auf die sichere Hand zu nehmen - ähnlich als würdest du sie zum Regenerieren in einem Inn übernachten lassen. Dadurch gewinnt nicht nur der zurückgewonnene Charakter unter Umständen an Stärke, sondern auch der Spieler wird mit einer weiteren Handkarte belohnt und "gestärkt". Ein in meinen Augen toll umgesetztes Gasthaus in Kartenform!
Ul'dah
In der heißen Wüstensonne Thanalans finden wir Ul'dah - eine Stadt die vor allem vom Wohlstand und leider auch der Korruption geprägt ist. In der Arena kämpfen Gladiatoren nicht nur um ihr Leben, sondern auch um Ruhm und Ehre. Ebenfalls kämpferisch geht es in der Gilde der Faustkämpfer zu. Wer sich im Nahkampf eher unwohl fühlt, kann hier auch die Kunst der Magie erlernen und Thaumaturg werden. Passend zu Schätzen und Reichtümern ist auch die Gilde der Minenarbeiter in Ul'dah ansässig.
Das Staatsoberhaupt: Nanamo Ul Namo
Nanamo Ul Wer?!
In der Tat besitzt die Sultana, Nanamo Ul Namo, bisher keine eigene Karte - und dennoch hat sie bisher jeder gesehen. Die kleine Lalafell-Dame auf Raubahns Schulter oder in seiner Hand ist keine Puppe, sondern keine geringere als das Staatsoberhaupt Ul'dahs. Wie kommt es nun, dass eine solch wichtige Persönlichkeit noch keine Karte besitzt? Und welche Rolle spielt Raubahn hier, dessen Karteneffekte weitaus mehr als einen beweglichen Thron für die Sultana darstellen?
Bisher hat Square Enix uns nicht enttäuscht und den Kartenhintergrund weise bedacht. Und natürlich auch in diesem Fall.
Im zarten Alter von nur 5 Jahren trat die Sultana die Thronfolge nach dem Tod ihres Vaters an. Verspottet als "Marionette des Scorpio-Kreises" (der Zusammenschluss der mächtigsten, einflussreichsten und natürlich reichsten Bewohner Ul'dahs) bewies sie dennoch einige Male, dass sie ihre eigenen Entscheidungen trifft und begnadigte Raubahn als sie 9 Jahre alt war ohne zu zögern, zur Überraschung von ganz Ul'Dah. Dieser schwor ihr daraufhin ewige Treue und leitet als Phönixgeneral das Militär: die "Legion der Unsterblichen".
Der Unterstützer Raubahn 2-093H lässt zwei Stürmer gegeneinander antreten: gäbe es eine bessere Umsetzung Raubahns als Inhaber des Kolosseums?
Schaut man sich Raubahns Karten an, sieht man in beiden Fällen das kämpferische und ebenfalls selbstzerstörerische.
Raubahn selbst hat eine belebte Vergangenheit als Krieger: dem Krieg knapp mit dem Leben entronnen, kämpfte er sich als Söldner durch - nur um bei seiner Rückkehr nach Ul'dah fälschlicherweise als Spion festgenommen zu werden. In der Arena kämpfte er um seine Freiheit und sein Leben und verdiente bei seinen Kämpfen so viel Geld, dass er das Kolosseum kurz darauf einfach kaufte. Dies ermöglichte ihm Eintritt in den Scorpio-Kreis und er gehört zu den wohl einzigen aus diesem Kreis, die der Sultana wohlgesonnen sind.
4-096H fügt Raubahn und einem weiteren Stürmer 9000 Stärke zu - ohne weitere Unterstützung ein Todesurteil für ihn. Raubahn ist nicht nur ein mächtiger Krieger, der weitaus mehr austeilen kann, als er an Stärke besitzt - wenn es um die Sultana geht, gibt es für Raubahn kein Halten mehr und er kämpft verbissen wie eine Bestie - auch wenn ihm das (um armeslänge) das Leben kosten könnte...
Es ist schade das Nanamo Ul Namo bisher keine eigene Karte bekommen hat - auch wenn es verständlich ist, dass sie eher im Hintergrund - oder auch wie oft im Spiel: inkognito - agiert. Ich könnte mir durchaus vorstellen das sie in den kommenden Sets ihr Debut feiert und würde mich nicht wundern, wenn sie Raubahn unter Umständen den nötigen Schutz gibt, sich nicht selbst beim Betreten des Felds zu zerstören.
Die Leiterin der Abenteuergilde: Momodi
Momodi ist Leiterin der Abenteuergilde in dem Gasthaus namens Treibsand. Sie steht Neuankömmlingen mit Rat und Tat zur Seite und möchte sie für ihre Abenteuer motivieren. Dennoch bereut sie eine Tat, in der sie die Zukunft eines jungen Mannes für immer veränderte, der sich von ihr zu sehr unter Druck gesetzt fühlte - während sie ihn eigentlich nur aufbauen wollte.
Ähnlich verhält es sich mit ihrer Karte - Courage ist eine großartige Eigenschaft, die deine Stürmer als Angreifer und Blocker gleichzeitig fungieren lässt. Dennoch setzt es diese ebenfalls dem Druck beider Rollen aus und sogar der Gefahr Ziel von Al-Cid und seinen Freunden zu werden.
Limsa Lominsa
Idyllisch, inmitten einer Bucht aus kleinen Inseln und Klippen, verbunden durch Eisenbrücken, befindet sich die Meeresstadt Limsa Lominsa. Natürlich ist es keine Überraschung, dass das Fischerei-Handwerk sich hier heimisch fühlt. Aber auch axtschwingende Marodeure oder flinke Schurken tragen dem Piratenflair bei. Affen oder Papageien sind allerdings eher rar gesät, dafür senden Hermetiker ihre Karfunkel in den Kampf, um ihre Gegner ungestört mit Magie in die Schranken zu weisen.
Das Staatsoberhaupt: Merlwyb
Admiral Merlwyb ist nicht nur Limsas Staatsoberhaupt, sondern ebenfalls Leiterin der Marine namens "Mahlstrom". Mit einer Vergangenheit als Piratin und vielen weiteren Heldengeschichten, hat sie es schnell zu ihrem hohen Rang gebracht. Nach ihren wilden Jahren auf hoher See vereint sie nun Piraten, Händler und Söldner.
Aufgrund dieser Vielfalt an Einigkeit und Kontakten, fungiert sie sehr gut als Sucher für jeglichen Wasser-Stürmer.
Wie Piraten und Händler versorgt sie auch den Spieler mit extra Karten - doch nicht komplett umsonst, sondern eher einem gewissen Tauschgeschäft (Zieh 2 - Wirf 1 ab).
Dass sie bisher nur als Unterstützter auftaucht, zeigt ihre nun etwas gesetztere Position als Admiral, die jede Menge Mitglieder des Mahlstroms und anderer Flotten anführt und eher aus dem Hintergrund agiert.
Der Leiter der Abenteuergilde: Baderon
Ähnlich wie Merlwyb hat auch Baderon eine bewegte Vergangenheit als Söldner, der keinen Kampf gescheut hat. Seine Fähigkeiten als solcher sind überall anerkannt und bewundert, doch irgendetwas bekehrte ihn zu einem Sinneswandel und er eröffnete die Bar und Abenteurergilde "Zur ertränkten Sorge", die jungen Abenteurern hilfreich zur Seite steht.
Er bietet alles an, was in seiner Macht steht, um die Abenteurer auf den richtigen Weg zu führen - ganz wie seine Karte, die dich 4 Karten auf einmal ansehen und die in deinen Augen "richtige" davon auswählen lässt.
Vorschau
Nachdem diese Kartengeschichte eine Flut an Karten enthielt, wird es in der nächsten etwas übersichtlicher und richtig "cool"!
Die Wartezeit wird euch diesmal allerdings mit der Auswertung unseres Kartenkurzgeschichten-Gewinnspiels verkürzt. Wer sich beim Lesen dieser Zeilen ärgert, weil er dieses verpasst hat: Ihr hab noch bis Freitag, den 15.06.2018 Zeit eure Kurzgeschichten abzugeben!
Autor: Thaz