von KrijsKriser
Zuvor hat euch Cryptix seine Meinung zum XIIer Starter Deck gegeben und Thaz ihre Meinung zum XIVer Starter Deck. Heute habe ich die Ehre, euch meine Meinung zum Starter Deck von Final Fantasy XIII kund zu tun!
Final Fantasy XIII gehört wohl zu den unbeliebtesten Vertreter der Spielereihe, hat aber neben vielen Hatern auch viele Liebhaber. Persönlich würde ich mich dazwischen einordnen, habe Final Fantasy XIII gerne gespielt und die nachfolgenden beiden Titel immer noch auf meiner To-Do-Liste.
Doch gerade durch das Kartenspiel und meine Liebe zum Eis-Element, habe ich den Charakter Serah sehr zu schätzen gewusst und würde Sie in jeder Diskussion beschützen. Obwohl ich sie nicht mal aus ihrem Hauptspiel kenne.
Aber dieser Fakt und das ich sowieso das Eis-Starter nehmen wollte, hat meine Wahl auf das 13er fallen lassen, welches diesmal nicht aus Eis/Blitz besteht, sondern aus Eis/Feuer! Es war also von Anfang an damit zu rechnen, dass 13 ein paar neue Feuer-Stürmer spendiert bekommt. Besonders gespannt war ich aber auf die Spielweise des Decks. Den immerhin kann man es auch das Moogle-Starter Deck nennen.
Wie spielt sich also Feuer/Eis? Temporeich, wie man von einigen Vertretern der Kombination gewohnt ist? Das und noch ein wenig mehr wollen wir uns doch mal nachfolgende zu Gemüte ziehen. Doch zunächst folgt eine kleine Story Einführung von Thaz:
Hintergrund
Das Opus I FFXIII Starter Deck besaß zwar ebenfalls Charaktere aus den Spielen FFXIII und FFXIII-2, hatte aber beim Großteil der Charaktere seinen Fokus auf FFXIII. Mit diesem Starter-Deck verhält es sich etwas anders, hier stehen vorrangig Charaktere (und auch deren Artwork) aus FFXIII-2 im Vordergrund, weswegen sich der folgende Text auch auf dieses Spiel bezieht.
ACHTUNG! Da es sich bei FFXIII-2 offensichtlich um eine Fortsetzung handelt, sind dezente Spoiler zum Spielausgang von FFXIII unvermeidbar.
Ich versuche diese weitmöglichst zu umgehen, muss aber zumindest den groben Spielbeginn, um Story oder Charaktere zu erläutern, beschreiben.
Möchtest du lieber nicht das Risiko eingehen, gespoilert zu werden, überspring einfach den nächsten Absatz und lies weiter bei Spielweise.
3 Jahre nach den Ereignissen von FFXIII erinnert sich niemand mehr an Lightning. Alle vermuten, sie sei bei den letzten Ereignissen ums Leben gekommen. Nur ihre Schwester Serah ist fest davon überzeugt, dass Lightning noch am Leben ist. Ihr zuliebe macht sich Snow auf, um sie zu suchen.
In einer Nacht wird Serah in ihrer Heimat von Monstern, die aus seltsamen Zeitportalen zu kommen scheinen, angegriffen. Ein junger Krieger namens Noel kann rettend eingreifen und er bringt gute Neuigkeiten:
Er kommt aus einer weit entfernten Zukunft und soll Serah zu Lightning bringen, die in Walhalla die Göttin Etro beschützt. Unter anderem vor einem nicht zu unterschätzendem Gegner namens Caius Ballad.
Serah erhält außerdem Unterstützung durch Mog, der nicht nur als Glücksbringer von Lightning erschaffen wurde, sondern ebenfalls Waffe, Alarmmelder für nahende Monster oder ein praktisches Wurfgeschoss um Items einzusammeln, ist.
Und so begeben sich Serah und Noel auf eine Reise durch die Zeit, um Paradoxe zu lösen (Wesen und Ereignisse die nicht in diese Zeit gehören) und das Schicksal der Welt zum Guten zu ändern... Immer in der Hoffnung, irgendwann am richtigen Ort zur richtigen Zeit bei Lightning anzukommen. Hierbei treffen sie auf alte Bekannte, aber auch die mysteriöse Zeitseherin Jul, die ein weitaus tragischeres Schicksal umgibt...
Spielweise
Serah ist hier eindeutig die Schlüsselkarte im Deck, ihre Fähigkeit beim Ausspielen einen Mogry zu suchen, bei einem Angriff alle Mogry´s zu aktivieren und sogar einen Mogry abwerfen zu können, um einen gegnerischen Stürmer zu dullen, macht sie zu einem unglaublich aggressiven Stürmer, der vor allem für Eis gut Ressourcen wieder gibt, was sonst eher der Job vom Wind-Element ist. Zusätzlich ist ihre Search-Fähigkeit auch noch ein EX-Burst! Zwar gehört sie mit Kosten 5 zu den teureren Stürmern, hat aber bereits beim ausspielen einen guten Impact im frühen Verlauf des Spiels, da man sich einen fehlenden Unterstützer suchen kann. Aber gerade ihre Fähigkeit alle Mogry zu aktivieren, was in diesem Deck bis zu 3 CP sind, die man doppelt nutzen kann, macht sie zu einem wirklichen Tempo-Biest. Daher verwundert es auch nicht, dass das Deck zwölf 4-Kosten Stürmer spielt und dennoch als Tempo Deck betrachtet werden.
Damit Serah auch immer angreifen kann, muss gewährleistet werden, dass gegnerische Stürmer sie nicht einfach wegblocken. Dafür helfen zum einen die beiden Summons Shiva und Brynhildur, aber auch der Ghul, welcher jede Runde einen Stürmer für 2 Kosten dullen kann, die bei einem Angriff von Serah meist wieder direkt erneuert werden. Serahs größte Waffe und Freund ist aber Mog XIII-2, der sich nur selbst dullen muss, um Serah oder Noel Courage oder Erstschlag zu geben. Man kann also problemlos sogar Serah Courage geben, mit ihr angreifen und da Mog XIII-2 sich wieder aktiviert, kann sie nachfolgend noch Erstschlag bekommen, wodurch sie mithilfe von Montblanc, Bomber, Brynhildur und Schwarzmagier meist alles problemlos klein bekommt.
Der Feuer-Anteil des Decks hilft Serah aber nicht nur, damit ihr von Mog XIII-2 verliehener Erstschlag mächtiger wird, sondern auch aufgrund der neuen 13er Stürmer: Amodar, Gadot und Noel! Amodar ist ein wirkliches Kraftpaket, mit einem Kostenwert von 4 und einer Stärke von 8000 ist er schonmal on Curve, zusätzlich erhält er, wenn der Gegner ein Monster kontrolliert, +2000 Stärke, Courage und Erstschlag. Doch auch wenn der Gegner mal kein Monster kontrolliert, kann er seine Stärke verdoppeln, wenn ein eigener Stürmer vom Feld geht. Ein ähnliches Power-Haus ist Noel, zumindestens wenn Serah auf dem Feld liegt, liegt seine Stärke bei 9000. Sein Effekt, dass er sich für 6CP aus der Break Zone aufs Spielfeld retten kann, ist zwar ziemlich teuer, könnte aber den Druck beim Gegner erhöhen. Auch der neue Gadot ist ein wahrer Tempo Stürmer. Er kostet zwar 4, hat dafür aber die guten 8000 Stärkepunkte und auch sein Effekt, dass er alle 2er stärkt ist in diesem Deck höchsten mit Sazh ganz nett. Jedoch seine zweite Fähigkeit, dass er einem Stürmer Hast geben kann, wenn er nur angreift, lässt ihn gerade mit Serah zusammen sehr stark spielen. So kann man bereits ohne Bedenken einen Stürmer in der Main Phase 1 spielen, um auch die CP zu verbrauchen, die Serah wieder angreift. Durch Gadot wird dieser nun ebenfalls zu einem Threat für den Gegner und auch eine gehastete Serah kann einem gut zurück ins Spiel bringen.
Wie zu erwarten ist die Farb-Kombination wieder typisch temporeich, Eis sorgt für die Kontrolle auf dem Feld und Feuer unterstützt dieses, erhöht aber vor allem durch Hast das Tempo. Dies hat sich auch in mehreren Testspielen gezeigt, eine frühe Serah sorgte für Aufbau und Druck beim Gegner, sodass sein Aufbau geschwächt worden ist. Es ist nur leider auch immer wieder aufgefallen, dass Serah der Main Player des Spiels ist, ansonsten kann es fast nur mit hohen Zahlen dienen, für die der Gegner aber oftmals genug Removal besitzt. So wäre die Suchbarkeit von Serah eine zuer Sache, allerdings ist der FXIII-Sucher ebenfalls Mog XIII-2, weswegen man sich hier für eine Variante entscheiden muss. Generell würde ich sagen, dass man sich für den Sucher entscheiden sollte, da dies dem Deck mehr Konstant gibt. Deswegen würde allerdings der Erstschlag-Aspekt des Decks wegfallen und man sollte ehr zu Belias und Rotmagier zurückgreifen oder noch mehr Removal spielen.
Mögliche Verbesserungen
Da das 13er-Theme im Gegensatz zu den anderen beiden Startern in der Vergangenheit viel Support erhielt, kann man bei diesem Deck leicht in die Versuchung geraten Feuer gegen Blitz auszutauschen. Auf die Variante der Veränderung wollte ich hier aber nicht eingehen, da wir schon beim Theme und damit auch bei den Elementen bleiben wollten. Allerdings verlinke ich euch hier mal eine Eis/Blitz-Variante, die mir ziemlich gut gefiel und Spaß macht: Sister´s in Haste.
Stattdessen habe ich folgendes Deck als Verbesserung gebastelt. Dabei habe ich nur 4 Starter-Karten rausgenommen, drei Jul´s und einen Noel. Zusätzlich aber auch insgesamt 21 andere Karten, also schon eine etwas umfangreichere Änderungen.
Ich gehe die wesentlichen Karten der Änderungen hier einmal fix durch:
Bahamut Theme
Zum einen Aufgrund des Feuer 13er-Themes, aber auch aufgrund des sehr effektiven Removals, habe ich mich für eine Variante um das Bahamut-Theme mit Caius[4-006], Fang[1-020R] und den beiden
Bahamuts[4-016R
& 1-018L] entschieden. Vor allem Fang, die ebenfalls Erstschlag hat und so von Montblanc profitiert, gibt dem Deck ein wenig mehr Tempo, indem es billigen Removal ermöglicht. Caius wollte ich
hier auf jedem Fall mal wieder ausprobieren, wurde aber in Testspielen kaum ausgespielt. Bin immer noch nicht von der Karte überzeugt, könnte auch durchaus wegfallen.
Vivi [3-143S]
Ich habe mich für den Starter-Vivi über den Legen-Vivi entschieden, da dieser in diesem Deck viele Synergien hat. Zum einen bekommt er +2000 Stärke von Gadot!
Zum anderen aber macht er jeden Erstschlag gefährlicher und funktioniert auch super mit Amodar, welcher seine Stärke verdoppelt, sobald Vivi sich selbst entzündet.
Hardy [5-043R]
Da ich den Mog XIII-2 nicht austauschen mochte, wollte ich stattdessen einen weiteren Searcher, neben Serah, haben. Umso praktischer, dass ich diesen Searcher mit ihr sogar suchen kann!
Dadurch komme ich gleich an 2 Backups, wodurch sich der Aufbau nochmal verschnellerte. Allerdings muss man hier auch dann langsam drauf achten, wann man was ausspielt, eine Serah into Hardy into
Montblanc und diesen auch ausspielen, klingt lukrativ, aber eventuell sollte man da irgendwo einen Turnwechsel einbauen ;)
Dies lässt sich aber leicht durch Serah fast ohne Verlust machen, da man Montblanc auch im nächsten Zug ausspielen kann und durch ihren Angriff direkt aktivieren, um ihn für CP zu nutzen!
Peiniger Mateus [5-044C]
Wie oben beschrieben ist es wichtig, dass man mit Serah angreifen kann, ohne dass sie gleich von einem gegnerischen Stürmer geblockt und gebrochen wird. Welche Karte ermöglicht dies bitte mehr, als eine 1-Kosten Summon, die jedem Gegner sagt: Ist mir egal ob du blockst. Allein schon die Androhung von Mateus schüchtert jeden Gegner ein.
Ansonsten kamen mit Genesis[3-033L], Rinoa[2-047L], Shiva[3-032], Rotmagier[1-003C] und Co einige weitere Standard-Karten der Elemente ins Deck, die sich fast immer gut machen. Man könnte hier auch über einige andere Karten nachdenken, beispielsweise könnte sich ein Orphanus gut machen oder man kombiniert die Serah sogar mit der 6er Engine. Die Möglichkeiten sind hier allein schon enorm, dass man das Mogry Theme mit jeder Farbe kombinieren kann, lassen wir also mal lieber aus der Sicht.
Fazit
Das Deck lebt zwar rund um die Serah, diese ermöglicht aber bei einem gutem Spielverlauf einen enormen Tempoaufbau. Allerdings fehlt dem ganzen die notwendige Konstanz, sodass Varianten mit den Search-Mog XIII-2 besser laufen sollten. Dennoch ein wirklich sehr spaßiges Deck, es machte wirklich sehr viel Lust die kleinen Mogrys auszuprobieren und mit Serah einfach immer durchlaufen zu können!
Vor allem für Leute zu empfehlen, die mit einem Temporeichen Deck beginnen möchten! :)
Wie sähe eure Variante aus? Ähnlich oder komplett anders? Lasst es uns doch gerne wissen!
Und wenn euch die Reviews gefallen haben, so können wir die Serie gerne auf Anfrage weiter führen und auch die alten Starter-Decks mit aufnehmen!