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Tyros Rebellion

Wäre es nicht cool, in einem einzigen Zug das Feld mit 8 Stürmern zu fluten, dann nicht nur noch eine Beschwörung auf der Hand zu haben, sondern sogar die CP offen zu haben, um sie zu spielen? Nun, dann seid ihr hier genau an der richtigen Stelle! Lasst uns dieses ungewöhnliche, aber doch spielbare Deck vorstellen.

Eine Idee ist geboren

Doch wie ist es überhaupt zu diesem Deck gekommen?

 

Nun, es begann nicht sofort mit [11-072R] Tyro, wie man anhand des Namen erwarten würde, sondern mit [11-073H] Tilika und [11-091R] Glauca. Diese konnten zusammen alle Blitzstürmer um satte 2 CP reduzieren und darüber hinaus trotzdem noch Unterstützer für 1 CP weniger spielen lassen. So ist es möglich, 3 CP Sucher für nur 2 CP (und somit exakt eine Handkarte) zu spielen, was durchaus auch interessant für die Curve war, sollte man in der Lage sein, mehr als einen Unterstützer im selben Zug zu spielen.

 

Auch wenn es durchaus seinen Reiz hatte, mit diesen beiden Karten herumzuspielen, war mir das selbst nicht genug. So machte ich mich auf die Suche nach weiteren Karten, die die CP Kosten reduzieren. Thaz wies mich hierbei auf die alte [2-141H] Refia hin, welche alle Standardkämpfer-Stürmer um 1 CP reduziert. Mit dieser Karte im Hinterkopf schaute ich mir diverse Krieger des Lichts an, welche oftmals Synergien mit Standardkämpfer haben. Darvill pochte hierbei auf den Wind [8-048H] Krieger des Lichts, welcher effektiv die Kosten um weitere 2 CP reduziert oder bei 1 CP Standardkämpfern sogar wieder einen CP zurückgibt! Nun wusste ich, in welche Richtung das Deck grob gehen würde.

An dieser Stelle möchte ich Thaz und Darvill nochmal für die tatkräftige Unterstützung beim Basteln dieses Decks danken, ohne sie wäre das Deck nicht in dem Stadium, in dem es sich heute befindet. 

Die ersten Versuche

Das Deck hat viele Änderungen durchlebt und sah am Anfang noch um einiges anders aus. Leider können wir die exakte Decklist von einer länger gespielten älteren Variante nicht mehr wiederherstellen, also müsst ihr hier mit einer groben Beschreibung leben. 


Anfangs war das Deck nicht Mono Erde mit diversen Splashes, sondern eher Erde/Wasser. Nicht nur konnten wir dadurch eher sicherstellen, dass wir die Schlüsselkarten Refia und [5-123H] Aria (III) (zum Suchen von unseren Job Krieger des Lichts Stürmer, die alle extrem wichtig sind) einfach ausspielen konnten, wir hatten darüber hinaus noch mit [4-134C] Brane einen Standardkämpfer Sucher, mit [4-126R] Gladiator Wiederbelebung von Standardkämpfern und mit [4-133C] Wikingern eine starke Draw Engine, die zudem selbst noch Standardkämpfer sind. Doch auch bereits in dieser Version waren Wind und Feuer mit Krieger des Lichts und [2-022H] Luneth inkludiert, daher spielte Colorfixing von Anfang an eine große Rolle. [1-107L] Shantotto und insbesondere Tyro waren dementsprechend hier schon absolut essentiell. Auch [6-084L] Leo hatte hier schon durchaus seine Stärken gezeigt. Nicht nur gab er uns weiteres Colorfixing, wir waren schon in der frühen Version in der Lage, das Feld so stark zu fluten, dass er ohne weiteres 10000 Stärke und mehr erreichen konnte. 

 

Die Combo, die schon bereits zu diesem Zeitpunkt möglich war, geht so:

 

Spielt normal eure Unterstützer aus und sorgt dafür, dass Tilika oder Refia früh da sind. Beide zusammen sind natürlich Jackpot, aber eine der beiden ist absolut ausreichend. Sucht nach dem Wind Krieger des Lichts (über Tyro oder Aria) und spielt ihn. So sind 3 CP Standardkämpfer effektiv kostenlos. Die Kosten werden durch Tilika oder Refia um 1 CP reduziert und die zwei Unterstützer, mit denen ihr den Standardkämpfer bezahlt, werden durch den Krieger des Lichts direkt wieder aktiviert. So ist es möglich, mit nur wenig Investment direkt alle drei [5-084C] PSIKOM Pioniere auf einen Schlag zu spielen! Sollten ihr sowohl Tilika als auch Refia besitzen, bedeutet das sogar, dass jeder PSIKOM Pionier uns einen CP wiedergibt und somit das Ausspielen von noch mehr Karten ermöglicht! Benutzt dabei natürlich Tilikas Effekt, bevor ihr Refia die PSIKOM ausspielt, damit auch Refia von der Kostenreduktion von Tilika profitieren kann. Anschließend konnte man dann die nun extrem großen [4-077R] Faustkämpfer und Leo spielen.

Bereits also in dieser Version waren explosive Züge möglich, mit denen man den Gegner dann überrennen konnte, sollte er darauf keine Antwort haben. Allerdings war es zu diesem Zeitpunkt noch mehr ein One Trick Pony. Wenn der Gegner sich um die PSIKOM Pioniere kümmern konnte, war sehr viel von dem Druck, den wir aufgebaut haben, verloren. Die Wikinger selbst, auch wenn der Draw praktisch war, halfen aufgrund ihrer niedrigen Stärke uns nicht dabei, den Gegner noch mehr unter Druck zu setzen. Wir brauchten also Möglichkeiten, den Gegner konstant mit einer massiven Wand an starken Stürmern zu konfrontieren.

Die Entdeckung von FF7

An dieser Stelle wurden nochmal durch die Karten geschaut, um noch weitere Optionen zu finden. Der Fokus war zuerst auf weitere Standardkämpfer-Stürmer, die weitere Standardkämpfer Stürmer suchen. Diese stellen sich zum Fluten des Feldes als besonders effektiv heraus. Dabei sind wir auf das Deepground Soldaten Package und die [10-009C] Rang-3-Soldaten gestoßen. Aufgrund des DGS-Packages spielten wir etwas mit Eis herum, hatten es aber relativ schnell wieder verworfen. Das Problem ist, dass man die Karten in einer bestimmten Reihenfolge ziehen will, sie viel Deckplatz verbrauchen und selbst mit dem DGS Kommander nicht gerade extrem stark sind.

 
Die Rang-3-Soldaten waren hier schon interessanter. Sie verbrauchten weniger Deckplatz, die Reihenfolge war egal und auch wenn ihre Stärke ebenso nicht überwältigend war, waren sie zumindest in einem Partyangriff dank Erstschlag eine ziemliche Wucht. Sie stellten schon eine Verbesserung des Decks dar, doch dies war nicht ausreichend. Doch dann sahen wir es: [11-071L] Tifa und die [3-084C] WRO-Soldaten. Die WRO-Soldaten hatten wir uns schon mal früher kurz angeschaut, allerdings hatten sie dort noch nicht besondere Beachtung gefunden. Da wir jetzt aber auch schon bereits anderweitig FF7 Stürmer hatten und somit Tifa auf einmal sehr verlockend war, gewann auch WRO deutlich mehr an Reiz. Mit ihren eigenen Buff, den [3-086C] WRO-Kommandant und Tifa konnten sie auf beachtliche 11000 Stärke kommen und ab drei Schaden nicht auf normalen Wege gebrochen werden! Oder auch anders gesagt: Wenn du [11-015L] Braskas Bestia überwinden willst, gebe jemanden ein Gewehr und feuere ihn mit mehreren Leuten an. Courage ist zudem allgemein sehr nützlich für dieses Deck, damit wir die massive Stärke unserer Stürmer sowohl in der Offensive als auch in der Defensive nutzen können, um so den Gegner das Leben besonders schwer zu machen.

 

Somit hatten wir nun drei Wellen: PSIKOM, Rang-3-Soldaten und WRO-Soldaten. Diese konnten auch ohne weiteres kombiniert werden und jede dieser Wellen funktioniert in Tandem mit dem restlichen Deck. Ist es für den Gegner durchaus noch möglich, eine Welle aufzuhalten, sind drei Wellen irgendwann einfach zu viel und man wird überrannt.

Und der Haken?

Kein Deck ist perfekt (und wenn doch, dann ist das problematisch fürs Spiel), und so hat auch dieses seine Schwächen. Dieser macht sich vor allem an einer Sache bemerkbar: Der Mangel an Removal.

Die aktuelle Deckversion besitzt effektiv nur Shantotto als Removal, die dadurch gleichzeitig eine absolute Schlüsselkarte darstellt. Die Idee ist es, nach dem Boardreset mit dem Fluten des Boards zu beginnen. Wir vertrauen hier darauf, dass durch die massive Anzahl an Angriffen, die wir durchführen, der Gegner irgendwann zum Blocken gezwungen ist und somit nach und nach seine Stürmer verliert. Das klappt allerdings nicht immer und wenn schon früh eine Problemkarte kommt, kann es sein, dass wir dagegen kaum was unternehmen können. Der restliche Removal von Erde, unserem Hauptelement, ist zwar teilweise solide, aber nicht unbedingt überragend und oftmals an Bedingungen oder spezifische Boardstates geknüpft. Daher hatten wir uns dafür entschieden, eher unsere Win Condition zu unterstützen anstatt problematische Stürmer so leicht wie möglich loswerden zu können. Wir werden später noch auf einige Removalkarten eingehen und warum sie teilweise es nicht mehr in unser Deck geschafft haben. 

 

Ferner leidet das Deck darunter, wenn die Combos verloren gehen. Ein PSIKOM Pionier als ersten Schaden bedeutet einen schweren Schlag für einen unserer Wellen. Zwar können wir beim Schaden nicht viel unternehmen (und wenigstens 3 Schaden ist wegen Tifa sogar von Vorteil), wohl aber beim Schutz unserer Karten auf dem Spielfeld und der Breakzone: 3 [10-068C] Khu'Shi sollen dafür sorgen, wichtige Karten möglichst einfach wieder zurückzuholen. Diverse andere Karten lassen zudem die Stärke unserer Stürmer noch weiter erhöhen, was nicht nur das Angreifen erleichtert, sondern z.B. gerade gegen Feuer auch zusätzlichen Schutz bietet, da der angerichtete Schaden nicht mehr für den Bruch ausreicht. Dazu gehören [5-080R] Grav'iton, [10-076H] Titan und im späteren Spielverlauf auch Tyro.

Honorable Mentions

Hier wollen wir noch einige Karten vorstellen, die bisher höchstens am Rande erwähnt wurden, aber trotzdem wichtiger Bestandteil des Decks sind oder zumindest eine längere Zeit von uns gespielt wurden.

[11-127L] Cloud

Er scheint eigentlich wie geschaffen für dieses Deck zu sein. So sucht er uns immer die FF7 Karte, die wir zurzeit am meisten benötigen und bietet uns zudem noch dringend benötigten Removal. Tatsächlich hat sich Cloud aber als zu umständlich herausgestellt. Das größte Problem ist, dass unsere Draw Engine auch ohne Cloud schon extrem stark ist. So war es oft schwierig, Clouds Brucheffekt zu nutzen, da durch den Selfmill die Gefahr eines vorzeitigen Deckouts einfach zu hoch war. Der Search ist zwar gut, rechtfertigte aber letzten Endes nicht den Light/Dark Slot. Da hilft auch die Kostenreduktion von Tifa, die durch Cloud aktiv ist, nicht mehr viel. So lief es auch bei diesem Deck letzten Endes wieder auf Kadaj heraus, der uns die größte Menge an Aggression bringt.

[11-140S] Kadaj

Kadaj ist Kadaj. Nuff said.

[5-118L] Ramza

Ramza hat sich bis kurz vor der finalen Version im Deck gehalten und könnte durchaus eine Karte darstellen, die auch wieder zurückkehrt. Seine Effekte gehen perfekt einher mit dem Fluten des Boards und machen es verhältnismäßig einfach, auf seine magischen 10000 Stärke zu kommen. Da sein Brucheffekt [11-063L] Ritz mit einschließt, hat er mindestens ein extrem interessantes und oft gespieltes Target. Einen Großteil der Zeit, in der wir Ramza gespielt hatten, hatten wir zudem anstatt 1 CP Titan mit [11-070R] Exodus (FFTA) gespielt, dessen Synergie mit Ramza absurd ist, da sie fast eigenständig ihn auf 10000 Stärke bringt. Letzten Endes gab es doch manchmal Konsistenzprobleme mit ihm, weswegen er zurzeit außen vor ist. Komplett abgeschrieben ist er jedoch nicht.

[2-070R] Verräter Smjasa, [2-022H] Luneth und [3-147L] Zodiarche

Diese drei Karten können wir in denselben Topf schmeißen, da sie alle Wege darstellen, aus dem Nichts auf einmal das Spiel zugewinnen. Luneth kann schlagartig eine frisch gespielte Welle Hast geben und somit 3 oder sogar noch mehr zusätzliche Angriffe ermöglichen, auf die der Gegner nicht vorbereitet ist. Smjasa ist da etwas situativer, kann aber auch durchaus glänzen, da viele unserer Stürmer nicht mehr als 3 CP kosten und normalweise deutlich mehr Stärke als andere Stürmer mit 3 CP oder weniger besitzen. Auch darüber können urplötzlich viele zusätzliche Angriffe ermöglicht werden.
Zodiarche ermöglicht einen Boardclear und daher freie Bahn für zusätzliche Angriffe. Darüber hinaus kann er im Voraus als weiterer Boardclear genutzt werden. Theoretisch hätten wir auch Möglichkeiten, den Schaden von Zodiarche zu verhindern über [5-078R] Gabranth oder [11-044H] Krieger des Lichts. Letzten Endes hat sich Zodiarche aber als zu inkonsistent heraus gestellt. Krieger des Lichts leidet massiv unter dem Nameclash und Gabranth ist nur im Lategame zu gebrauchen. Darüber hinaus war das Timing schwierig, ihn genau im richtigen Moment zu haben. Zu früh wollten wir ihn erst recht nicht ziehen, weil wir ihn nicht für CP abwerfen können und so unter Umständen dann wichtige Comboteil abwerfen müssen, was wir normalerweise verhindern wollen. Daher hat sich Zodiarche nicht bewährt.

[4-093R] Hekatoncheir und [6-075R] Titan

Hier haben wir einige der besseren Removalkarten von Erde ausprobiert. Da unsere Stürmer durchaus hohe Stärkewerte errreichen können, sind diese Karten als Removal auch interessant. Hecathoncheir leidet allerdings massiv darunter, dass Feuer zurzeit überall ist. Nun reicht schon ein kleiner Ifrit, um den bereits verletzten Stürmer zu brechen. [7-084C] Yojimbo hat hier das gleiche Problem. 
Titan jedoch hat sich durchaus bewährt, da wir hier nicht unseren eigenen Stürmer schaden. Allerdings leidet die Karte unter ähnliche Konsistenzprobleme wie Ramza, weswegen sie nicht in der aktuellen Decklist drin ist. Dies kann sich jedoch, ähnlich wie bei Ramza, jederzeit ändern.

[9-076H] Larkeicus und [8-080C] Neonpuma

Diese beiden waren in früheren Versionen des Decks vertreten. Die Idee dahinter war, dass diese Charaktere sich besonders gut eigneten, um die CP, welche man bei einer vollen Combo wieder zurückgewinnt, zu nutzen. Tatsächlich hat sich aber herausgestellt, dass eine größere von Recursion im Sinne des Larkeicus/Puma-Loops nicht nötig war. Nur sehr partiell und auf schnelle Weise wird es benötigt, weswegen wir Khu'Shi präferieren. 

Mit diesem neuen Deck sind wir gespannt auf Opus 12. Final Fantasy Explorers mit ihrem Jobsystem wird vermutlich viele Standardkämpfer bieten! Habt ihr nun Gefallen auch an diesem ungewöhnlichen Deck gefunden? Probiert es aus und teilt eure Erfahrungen! 

Weiterhin verfeinern wir dieses Deck immer weiter. Gerne können wir euch bei größeren Änderungen noch weitere Reviews zu diesem Deck anbieten!